対応エンジンと書き出しガイド

開発者向けページ2026年8月9日 公開

GameRush へ掲載できるのは、Unity(WebGL)・Godot 4・Phaser で書き出したビルドと、index.html のある静的サイト(Web)です。Studio の画面から上げたビルドは、中身からどれで作ったかを判別し、そのエンジンに合わせて取り込みます。ほかの開発環境で作ったゲームも、ブラウザで動く index.html 一式を書き出せれば Web として上げられます。

1. 受け取れる形

Studio のアップロード画面で、ビルドを zip かフォルダで指定してください。zip の中身がひとつのフォルダに包まれている場合は、こちらでそのフォルダを剥がしてから探すので、包んだままで構いません。

エンジンはビルドの中身から自動で判別します。Unity は Build フォルダの4ファイル、Godot は同じ名前の .pck・.wasm・.js、Phaser は JavaScript に含まれる Phaser 本体を手がかりにし、どれにも当たらなければ Web として取り込みます。

使えるファイルの種類は次のとおりです。末尾に .gz / .br を付けた圧縮形も、元の種類と同じ扱いです。

分類拡張子
HTML・スクリプト・データ.html .js .wasm .data .json .css .txt .csv .xml .yml .yaml .webmanifest
画像.png .jpg .jpeg .gif .bmp .webp .svg .ico .ktx .ktx2 .pvr .basis
音声・動画.mp3 .m4a .aac .ogg .wav .mp4 .webm
フォント.ttf .otf .woff .woff2 .fnt
エンジン・ツールの形式.unityweb .pck .bytes .bundle .assetbundle .bin .dat .bank .ress .resource .atlas .skel .glsl .frag .vert .tmx .tsx .tmj .tsj
  • 拡張子の無いファイル、.mjs、.htm・.xhtml のように HTML として開ける別の拡張子は受け付けません。HTML は .html にしてください。
  • Unity と判別されたビルドでは、表に無い種類のファイルを取り込みのときに黙って除きます。ただし StreamingAssets の下にあるものは除かず、アップロードできません。
  • Unity 以外では、表に無い種類のファイルが1つでもあるとアップロードできません。例外として、Phaser と Web と判別されたビルドのソースマップ(.js.map / .css.map)は取り込みのときに除きます。Godot と判別されたビルドでは除かないので、ソースマップを入れずに書き出してください。
  • __MACOSX フォルダ・.DS_Store・Thumbs.db と、圧縮した HTML(.html.gz / .html.br)は自動で除きます。HTML は圧縮せずに入れてください。

Unity Editor の GameRush メニューや API から上げたビルドは、この判別を通らず、送った index.html をそのまま使います。

2. 対応している開発環境

  • Unity(WebGL ビルド。Enable Multithreading はオフ)
  • Godot 4.3 以降(Web 書き出し。Thread Support はオフ)
  • Phaser(Web ビルド)
  • Web(index.html のある静的サイト。作ったツールは問いません)

ほかのツール(たとえば Scratch・GDevelop・Construct 3・RPGツクール MV/MZ・microStudio・Bitsy など)で書き出した HTML5 一式も、Web として取り込める場合があります。動作を確かめているのは、Scratch の作品を TurboWarp Packager で zip に書き出したものです。ほかのツールで書き出したものがそのまま動くとはお約束できません。また、含まれるファイルの種類によってはアップロードできない場合があります。

TurboWarp Packager では、出力形式に zip を選び、自動再生(autoplay)をオンにしてください。1枚の HTML にまとめる形式は、HTML ファイルの上限(512KB)を超えます。フィードではゲームが開いたらそのまま始まるので、自動再生をオフにした書き出しは確かめていません。

Roblox や UEFN、ネイティブ専用のエンジンは、ブラウザで動く成果物を持ち出せないため掲載できません。

3. Unity

WebGL ビルドの出力フォルダを、そのまま zip にしてアップロードしてください。Studio の画面から上げると、Build フォルダの中身(loader / framework / wasm / data の4ファイル)から Unity と判別し、起動に必要な設定を組み立てます。

Unity と判別されたビルドは、出力フォルダの index.html と TemplateData を使わずに、GameRush 側のプレイヤーで起動します。このプレイヤーはローディングバーを出し、起動に要るファイルを最優先で読み込み、ビルドに同梱された Service Worker を止めます。

Unity Editor の GameRush メニューから上げたビルドは、書き出した index.html をそのまま使うので、GameRush のプレイヤーにもローディングバーにも載りません。圧縮せずに書き出したファイルを、こちらで圧縮するのは Studio の画面から上げたときだけです。Editor から上げるときは Compression Format を Brotli にして書き出してください。

Enable Multithreading はオフにしてください。マルチスレッドのビルドは SharedArrayBuffer を使うため、GameRush では起動しません。アップロードはできてしまうので、書き出す前に確かめてください。

書き出し設定でロード時間を詰めるこつは、Compression Format を Brotli にして Decompression Fallback を切ることです。ほかの設定と、おすすめ設定でまとめてビルドする方法は ゲームの最適化ガイド にあります。

4. Godot 4

  • Web プリセットで書き出すと、.html / .js / .wasm / .pck / .png が出力されます。
  • 書き出された .html はプロジェクト名になっているので、index.html へ改名してから zip にしてください。Web プリセットの Export Path を index.html にしておくと、改名せずに済みます。
  • GameRush で動くのは、Godot 4.3 以降で Thread Support を切って書き出したビルドだけです。スレッドありのビルドは SharedArrayBuffer を使うため、GameRush では起動しません。アップロードはできてしまうので、書き出す前に確かめてください。Godot 4.3 以降は Thread Support を切った書き出しが既定です。

5. Phaser

ビルドした出力フォルダを、index.html がいちばん上にある状態で zip にしてアップロードしてください。書き出した index.html はそのまま使います。

  • アセットの参照は相対パスにしてください。Vite なら vite.config の base を "./" に、webpack なら output.publicPath を "" にします。
  • ゲームはビルドごとのサブディレクトリから配信されるため、/assets/... のようなルート絶対パスは別の場所を指してしまいます。index.html の src / href にルート絶対パスがあるとアップロードできません。JavaScript の中で組み立てるパスや CSS の url() は確かめないので、ビルド設定で相対パスにしてください。
  • HTML ファイルは1つあたり 512KB までです。それを超える .html があるとアップロードできません。
  • ソースマップ(.js.map / .css.map)は取り込みのときに除きます。読み込み量を減らすためで、ゲームの動作には影響しません。

Phaser と判別するのは、ビルドの JavaScript に Phaser 本体が見つかったときです。CDN から Phaser を読み込むビルドや、Phaser 本体を含む JavaScript を Brotli で事前圧縮した .js.br だけにしたビルドは、Phaser 本体が見つからないので Web として取り込みます。どちらでも index.html をそのまま使います。

6. Web(その他のツール)

Unity・Godot・Phaser のどれとも判別されなかったビルドは、Web として取り込みます。index.html がいちばん上にある状態で zip にしてアップロードすると、index.html をそのまま使います。

  • アセットの参照は相対パスにしてください。/assets/... のようなルート絶対パスは、ビルドごとのサブディレクトリから配信するときに別の場所を指してしまうため、index.html の src / href にあるとアップロードできません。
  • HTML ファイルは1つあたり 512KB までです。それを超える .html があるとアップロードできません。1枚の HTML にすべてを埋め込む書き出しはこの上限に掛かりやすいので、複数のファイルに分かれる形式で書き出してください。
  • 使えるファイルの種類(1. 受け取れる形)・合計サイズ(50MB まで)・ファイル数(2000 まで)の条件は、ほかのエンジンと同じです。ソースマップ(.js.map / .css.map)は取り込みのときに除きます。
  • GameRush のローディングバーは出ません。読み込み中の表示はゲームの側で用意してください。

7. うまくいかないとき

  • Unity のビルドが Unity と判別されない(ローディングバーが出ない)場合は、zip の中に Build フォルダの4ファイル(.loader.js / .framework.js / .wasm / .data。.loader.js 以外は .gz / .br / .unityweb で圧縮したものでも構いません)が1つずつそろっているかを確認してください。
  • Godot として弾かれる場合は、zip を展開したときのいちばん上に index.html があるかを確認してください(書き出された .html の改名忘れが多い箇所です)。512KB を超える .html もアップロードできません。
  • Phaser や Web として弾かれる場合は、index.html がいちばん上にあるか、index.html からのアセットの参照が相対パスになっているか、512KB を超える .html が無いかを確認してください。
  • どのエンジンでも、表に無い種類のファイル(1. 受け取れる形)が含まれているとき、合計が 50MB かファイル数が 2000 を超えるときはアップロードできません。
  • HTML にパスワードの入力欄(<input type="password">)か、外のサイトへ自動で移る <meta http-equiv="refresh"> があると、ビルドごと受け付けません。
  • アップロードできたのに起動しない場合は、Unity の Enable Multithreading と Godot の Thread Support が切れているかを確認してください。
  • それでも解決しない場合は、使用した開発環境とバージョンを添えてお問い合わせください: info@gamerush.jp