GameRush

給遊戲開發者

上傳遊戲,根據數字改進

在Studio用1個表單就能上傳,公開後可依作品查看遊玩次數、留存與遊玩率。

  • 1個表單完成上傳
  • 3種引擎的網頁建置版本與靜態網站
  • 連留存都看得到
Studio的上傳畫面中,並列著從Unity (WebGL) / Godot 4 / Phaser (Web)選擇引擎的選項按鈕,以及選擇資料夾或zip的檔案選擇欄位。

上傳只需要匯出的建置版本

遊戲登錄和建置版本上傳,都整合在Studio的同一個表單中,一次送出即可完成。登入可以使用Google、Discord、X帳號,或寄到電子郵件的登入連結,不需要設定密碼。

  • 1個表單全部完成

    在同一個畫面輸入標題、簡介、公開設定、引擎選擇和素材權利確認,一次送出就能完成遊戲登錄和建置版本上傳。簡介、縮圖、來源URL、基準解析度為選填。

  • 解壓縮和壓縮都在瀏覽器內完成

    匯出的建置版本可以直接選擇資料夾,也可以選擇zip。會在瀏覽器內解壓縮和壓縮後直接上傳,不需要任何伺服器設定。

  • Unity只要4個檔案

    Unity (WebGL)只要有Build資料夾中的4個檔案(.loader.js / .framework.js / .wasm / .data)就能刊登,不需要index.html。播放器由GameRush產生,並啟用載入進度條與預先載入。

Studio的「上傳新遊戲」表單。標題、公開設定、簡介、直播政策、來源URL、Build資料夾(引擎選擇與檔案選擇)、縮圖、權利確認排列在同一個畫面中,最後有「上傳建置版本」按鈕。

支援的引擎與匯出條件

目前可以刊登的,是用以下3種引擎匯出的網頁建置版本,以及含index.html的靜態網站(Web)。可以在Studio中從4種之中選擇。

  • Unity (WebGL)

    只要Build資料夾中的4個檔案(.loader.js / .framework.js / .wasm / .data)就能刊登。不使用建置版本中的index.html,由GameRush產生播放器,並啟用載入進度條與預先載入。壓縮格式建議使用Brotli。

  • Godot 4

    請將匯出的.html重新命名為index.html,並放在根目錄。這裡是很多人會忘記重新命名的地方。.pck / .wasm / .js請保留匯出時的檔名並放在同一層,並關閉Use Threads後再匯出。啟用執行緒的建置版本無法滿足發布端的條件,因此無法執行。

  • Phaser (Web)

    請將index.html放在根目錄,並以相對路徑參照素材(使用Vite時請將base設為"./")。Phaser本體請一併放入zip或bundle進去。不支援從CDN載入。

  • Web(HTML5)

    用其他工具製作的遊戲,可以將index.html放在根目錄,以整套HTML5的形式上傳。index.html會直接使用,因此素材請以相對路徑參照。每個HTML檔案最多512KB,且不會顯示GameRush的載入進度條。Unity的建置版本請選擇Unity。

用其他工具(例如GDevelop、Construct 3、RPG Maker等)匯出的整套HTML5,有時也能以Web形式上傳。不過我們沒有針對各工具確認運作,因此無法保證能直接執行。部分檔案類型可能無法上傳。

上傳條件

建置版本容量
最多50MB
檔案數
最多2000個檔案
縮圖
選填,最多1MB(png / jpg / webp / gif)。GIF和動態WebP會在動態中播放動畫。除了基本的正方形縮圖外,也能另外設定用於首頁橫向卡片與橫向畫面動態的16:9,以及用於直向畫面動態的9:16(png / jpg / webp / gif),設定後在各自的位置會改為顯示這些縮圖(若為GIF或動態WebP,在該位置也會播放動畫)。
公開設定
公開(刊登在動態上)/ 限定公開(僅限知道URL的人)/ 不公開(僅限作者與共同製作者)

玩家的數字,依作品一目了然

在Studio的數據分析中,每款作品都會顯示遊玩率與留存。可以用遊玩率和平均遊玩時間,確認開啟的人玩了多久;用次日留存和7日內留存,確認他們隔天以後是否回來玩。

  • 遊玩次數
  • 玩家數
  • 遊玩時間
  • 平均遊玩時間
  • 次日留存
  • 7日內留存
  • 遊玩率
  • 按讚數
  • 留言數

遊玩次數

24k

著陸38k次

遊玩時間

393h 28m

平均遊玩時間

59s

活躍遊戲數

3

共3款

每日遊玩次數

01.0k2.0k3.0k
2026-09-20:遊玩1180次2026-09-21:遊玩1720次2026-09-22:遊玩2040次2026-09-23:遊玩1560次2026-09-24:遊玩1240次2026-09-25:遊玩1080次2026-09-26:遊玩910次2026-09-27:遊玩980次2026-09-28:遊玩830次2026-09-29:遊玩720次2026-09-30:遊玩680次2026-10-01:遊玩790次2026-10-02:遊玩640次2026-10-03:遊玩590次2026-10-04:遊玩530次2026-10-05:遊玩620次2026-10-06:遊玩710次2026-10-07:遊玩830次2026-10-08:遊玩950次2026-10-09:遊玩840次2026-10-10:遊玩680次2026-10-11:遊玩590次2026-10-12:遊玩540次2026-10-13:遊玩550次2026-10-14:遊玩580次2026-10-15:遊玩510次2026-10-16:遊玩610次2026-10-17:遊玩640次
9/209/259/3010/510/1010/15
有效遊玩24k次
遊戲遊玩次數玩家數遊玩時間平均遊玩率次日留存7日內留存讚數留言數
範例作品A11k7.2k159h 19m54s66%28%14%860138
範例作品B9.2k5.6k206h 23m1m 21s73%35%19%862156
範例作品C4.3k3.2k27h 45m23s47%11%5%13926

流量來源明細

來源有效遊玩次數著陸次數平均遊玩時間
動態13k20k53s
首頁3.6k6.1k1m 3s
搜尋2.7k4.2k1m 4s
個人檔案1.9k3.4k1m 6s
分享網址1.4k2.7k1m 18s
直接連結1.2k1.9k59s

※上方圖表與表格僅為示意。公開作品後,實際的成效數據會即時反映。

期間可以從24小時、7天、28天、90天、全部期間共5種中選擇,流量來源的明細也能在同一個畫面中查看。

遊玩次數只計算遊玩10秒以上的工作階段(著陸次數另外顯示)。

看過數字,再更換建置版本

搭配每日遊玩次數的變化確認反應後,就能更換同一款作品的建置版本重新上架。更換後的建置版本,原則上需要再次經過營運團隊審核。

從上傳到公開的流程

登入並在Studio上傳建置版本後,原則上會由營運團隊以人工確認內容。核准之前會保持不公開,只有作者與共同製作者可以試玩。結果可以在Studio查看,也能以電子郵件接收。被退回時會顯示理由,修正後即可重新上架。限定公開同樣是審核對象,更換建置版本時也需要再次審核。營運團隊認定為認證創作者的部分作者,可以不經審核公開、更換自己的作品。

SDK可自由選擇是否導入

提供Unity用的UPM套件、Godot 4用的外掛,以及JavaScript用的函式庫,具備排行榜、其他玩家的公開狀態、即時多人遊戲、收件匣、交易所、分享、顯示語言、啟動參數等API。導入與否可自由選擇,未使用SDK的遊戲也能刊登

關於作品的權利

  • 發布遊戲的著作權保留在發布者手上,營運團隊不會取得任何權利。

  • 不會用作機器學習或生成式AI模型的訓練資料,也不會為此目的提供給第三方。

  • 刊登為非獨家,不限制在其他平台公開。

  • 作品隨時都能設為不公開或刪除,刪除後授權即自該時起終止,發布也會迅速停止(清除殘留在備份或快取中的副本需要合理的期間)。

常見問題

刊登需要費用嗎?
不需要。刊登免費,玩家也能免費遊玩。
我用不支援的引擎製作了遊戲,可以刊登嗎?
只要能匯出可在瀏覽器上執行的整套HTML5(根目錄有index.html),就能以「Web(HTML5)」刊登。Unity (WebGL)、Godot 4、Phaser (Web)各有專用的匯入方式。其他工具因為沒有個別確認運作,無法保證匯出的內容能直接執行。
在其他網站公開的作品也能刊登嗎?
可以。刊登為非獨家,在其他網站的公開可以照常繼續。刊登的作品,僅限作者本人或經作者同意的共同製作者從Studio上傳的作品。
審核時會看哪些地方?
原則上由營運團隊以人工逐一確認發布的作品。核准之前會保持不公開,只有作者與共同製作者可以試玩。結果可以在Studio查看,被退回時也會顯示理由。如果作品擁有者的帳號已登錄電子郵件地址,不論核准或退回都會以電子郵件通知(可在設定中關閉)。

建置版本做好了,就能從Studio上架。

上傳建置版本後,作者需要動手的部分就結束了。公開後,可以在Studio的數據分析中找出下一個要改進的地方。

開啟Studio