給遊戲開發者
上傳遊戲,根據數字改進
在Studio用1個表單就能上傳,公開後可依作品查看遊玩次數、留存與遊玩率。
- 1個表單完成上傳
- 3種引擎的網頁建置版本與靜態網站
- 連留存都看得到

上傳只需要匯出的建置版本
遊戲登錄和建置版本上傳,都整合在Studio的同一個表單中,一次送出即可完成。登入可以使用Google、Discord、X帳號,或寄到電子郵件的登入連結,不需要設定密碼。
1個表單全部完成
在同一個畫面輸入標題、簡介、公開設定、引擎選擇和素材權利確認,一次送出就能完成遊戲登錄和建置版本上傳。簡介、縮圖、來源URL、基準解析度為選填。
解壓縮和壓縮都在瀏覽器內完成
匯出的建置版本可以直接選擇資料夾,也可以選擇zip。會在瀏覽器內解壓縮和壓縮後直接上傳,不需要任何伺服器設定。
Unity只要4個檔案
Unity (WebGL)只要有Build資料夾中的4個檔案(.loader.js / .framework.js / .wasm / .data)就能刊登,不需要index.html。播放器由GameRush產生,並啟用載入進度條與預先載入。

支援的引擎與匯出條件
目前可以刊登的,是用以下3種引擎匯出的網頁建置版本,以及含index.html的靜態網站(Web)。可以在Studio中從4種之中選擇。
Unity (WebGL)
只要Build資料夾中的4個檔案(.loader.js / .framework.js / .wasm / .data)就能刊登。不使用建置版本中的index.html,由GameRush產生播放器,並啟用載入進度條與預先載入。壓縮格式建議使用Brotli。
Godot 4
請將匯出的.html重新命名為index.html,並放在根目錄。這裡是很多人會忘記重新命名的地方。.pck / .wasm / .js請保留匯出時的檔名並放在同一層,並關閉Use Threads後再匯出。啟用執行緒的建置版本無法滿足發布端的條件,因此無法執行。
Phaser (Web)
請將index.html放在根目錄,並以相對路徑參照素材(使用Vite時請將base設為"./")。Phaser本體請一併放入zip或bundle進去。不支援從CDN載入。
Web(HTML5)
用其他工具製作的遊戲,可以將index.html放在根目錄,以整套HTML5的形式上傳。index.html會直接使用,因此素材請以相對路徑參照。每個HTML檔案最多512KB,且不會顯示GameRush的載入進度條。Unity的建置版本請選擇Unity。
用其他工具(例如GDevelop、Construct 3、RPG Maker等)匯出的整套HTML5,有時也能以Web形式上傳。不過我們沒有針對各工具確認運作,因此無法保證能直接執行。部分檔案類型可能無法上傳。
上傳條件
- 建置版本容量
- 最多50MB
- 檔案數
- 最多2000個檔案
- 縮圖
- 選填,最多1MB(png / jpg / webp / gif)。GIF和動態WebP會在動態中播放動畫。除了基本的正方形縮圖外,也能另外設定用於首頁橫向卡片與橫向畫面動態的16:9,以及用於直向畫面動態的9:16(png / jpg / webp / gif),設定後在各自的位置會改為顯示這些縮圖(若為GIF或動態WebP,在該位置也會播放動畫)。
- 公開設定
- 公開(刊登在動態上)/ 限定公開(僅限知道URL的人)/ 不公開(僅限作者與共同製作者)
玩家的數字,依作品一目了然
在Studio的數據分析中,每款作品都會顯示遊玩率與留存。可以用遊玩率和平均遊玩時間,確認開啟的人玩了多久;用次日留存和7日內留存,確認他們隔天以後是否回來玩。
- 遊玩次數
- 玩家數
- 遊玩時間
- 平均遊玩時間
- 次日留存
- 7日內留存
- 遊玩率
- 按讚數
- 留言數
遊玩次數
24k
著陸38k次
遊玩時間
393h 28m
平均遊玩時間
59s
活躍遊戲數
3
共3款
每日遊玩次數
| 遊戲 | 遊玩次數 | 玩家數 | 遊玩時間 | 平均 | 遊玩率 | 次日留存 | 7日內留存 | 讚數 | 留言數 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 範例作品A | 11k | 7.2k | 159h 19m | 54s | 66% | 28% | 14% | 860 | 138 |
| 範例作品B | 9.2k | 5.6k | 206h 23m | 1m 21s | 73% | 35% | 19% | 862 | 156 |
| 範例作品C | 4.3k | 3.2k | 27h 45m | 23s | 47% | 11% | 5% | 139 | 26 |
流量來源明細
| 來源 | 有效遊玩次數 | 著陸次數 | 平均遊玩時間 |
|---|---|---|---|
| 動態 | 13k | 20k | 53s |
| 首頁 | 3.6k | 6.1k | 1m 3s |
| 搜尋 | 2.7k | 4.2k | 1m 4s |
| 個人檔案 | 1.9k | 3.4k | 1m 6s |
| 分享網址 | 1.4k | 2.7k | 1m 18s |
| 直接連結 | 1.2k | 1.9k | 59s |
※上方圖表與表格僅為示意。公開作品後,實際的成效數據會即時反映。
期間可以從24小時、7天、28天、90天、全部期間共5種中選擇,流量來源的明細也能在同一個畫面中查看。
遊玩次數只計算遊玩10秒以上的工作階段(著陸次數另外顯示)。
看過數字,再更換建置版本
搭配每日遊玩次數的變化確認反應後,就能更換同一款作品的建置版本重新上架。更換後的建置版本,原則上需要再次經過營運團隊審核。
從上傳到公開的流程
登入並在Studio上傳建置版本後,原則上會由營運團隊以人工確認內容。核准之前會保持不公開,只有作者與共同製作者可以試玩。結果可以在Studio查看,也能以電子郵件接收。被退回時會顯示理由,修正後即可重新上架。限定公開同樣是審核對象,更換建置版本時也需要再次審核。營運團隊認定為認證創作者的部分作者,可以不經審核公開、更換自己的作品。
SDK可自由選擇是否導入
提供Unity用的UPM套件、Godot 4用的外掛,以及JavaScript用的函式庫,具備排行榜、其他玩家的公開狀態、即時多人遊戲、收件匣、交易所、分享、顯示語言、啟動參數等API。導入與否可自由選擇,未使用SDK的遊戲也能刊登
關於作品的權利
發布遊戲的著作權保留在發布者手上,營運團隊不會取得任何權利。
不會用作機器學習或生成式AI模型的訓練資料,也不會為此目的提供給第三方。
刊登為非獨家,不限制在其他平台公開。
作品隨時都能設為不公開或刪除,刪除後授權即自該時起終止,發布也會迅速停止(清除殘留在備份或快取中的副本需要合理的期間)。