GameRush

面向游戏开发者

上传游戏·根据数据改进

在Studio的一个表单中完成上传,发布后可以按作品查看游玩次数、留存率和游玩率。

  • 一个表单完成上传
  • 支持3款引擎的Web构建版本和静态网站
  • 连留存率都能看到
Studio的上传界面中,排列着用于从Unity (WebGL) / Godot 4 / Phaser (Web)中选择引擎的单选按钮,以及用于选择文件夹或zip的文件选择区域。

上传只需导出的构建版本

游戏登记和构建版本上传在Studio的同一个表单中一次提交完成。可以使用Google、Discord、X账号或发送到邮箱的登录链接登录,无需设置密码。

  • 一个表单全部搞定

    在同一界面中填写标题、简介、公开设置、选择引擎并确认素材权利,一次提交即可完成游戏登记和构建版本上传。简介、缩略图、来源URL和基准分辨率为选填。

  • 解压和压缩都在浏览器中完成

    导出的构建版本可以直接选择文件夹,也可以选择zip。由于在浏览器中解压、压缩后直接上传,无需进行服务器配置。

  • Unity只需4个文件

    Unity (WebGL)只要有Build文件夹中的4个文件(.loader.js / .framework.js / .wasm / .data)即可收录,不需要index.html。播放器由GameRush生成,并启用加载条和预加载。

Studio的“上传新游戏”表单。标题、公开设置、简介、直播政策、来源URL、Build文件夹(引擎选择和文件选择)、缩略图和权利确认排列在同一界面中,最后是“上传构建版本”按钮。

支持的引擎与导出条件

目前可以收录的是由以下3款引擎导出的Web构建版本,以及带有index.html的静态网站(Web)。可在Studio中从这4种中选择。

  • Unity (WebGL)

    只需Build文件夹中的4个文件(.loader.js / .framework.js / .wasm / .data)即可收录。不使用构建版本中包含的index.html,由GameRush生成播放器,并启用加载条和预加载。压缩格式推荐使用Brotli。

  • Godot 4

    请将导出的.html重命名为index.html,并放在根目录下。这里是经常忘记重命名的地方。.pck / .wasm / .js请保持导出时的文件名并放在同一层级,并关闭Use Threads后再导出。启用线程的构建版本无法满足发布端的条件,无法运行。

  • Phaser (Web)

    请将index.html放在根目录下,并将资源引用设置为相对路径(使用Vite时将base设为"./")。请将Phaser本体一并放入zip中或进行bundle打包。不支持从CDN加载。

  • Web(HTML5)

    用其他工具制作的游戏,可以作为在根目录下放置index.html的整套HTML5文件上传。由于会直接使用index.html,资源请使用相对路径引用。每个HTML文件最大512KB,不会显示GameRush的加载条。Unity构建版本请选择Unity。

用其他工具(例如GDevelop、Construct 3、RPG Maker等)导出的整套HTML5文件,也有可能作为Web上传。但由于尚未针对各工具进行运行确认,无法保证能直接运行。部分文件类型可能无法上传。

上传条件

构建版本大小
最大50MB
文件数量
最多2000个文件
缩略图
选填·最大1MB(png / jpg / webp / gif)。GIF和动态WebP会在信息流中播放动画。除基本的正方形缩略图外,还可以设置用于首页横版卡片和横屏信息流的16:9缩略图,以及用于竖屏信息流的9:16缩略图(png / jpg / webp / gif)。设置后,相应位置将显示对应的缩略图(GIF和动态WebP在这些位置也会播放动画)。
公开设置
公开(在信息流中展示)/ 限定公开(仅知道URL的人)/ 不公开(仅作者和共同制作者)

按作品查看玩家数据

在Studio的数据分析中,可以按作品查看游玩率和留存率。通过游玩率和平均游玩时长,了解打开游戏的人玩了多久;通过次日留存率和7日内留存率,了解玩家是否在第二天及之后回来。

  • 游玩次数
  • 玩家数
  • 游玩时长
  • 平均游玩时长
  • 次日留存率
  • 7日内留存率
  • 游玩率
  • 点赞数
  • 评论数

游玩次数

24k

着陆38k次

游玩时长

393h 28m

平均游玩时长

59s

活跃游戏数

3

共3个

每日游玩次数

01.0k2.0k3.0k
2026-09-20:游玩1180次2026-09-21:游玩1720次2026-09-22:游玩2040次2026-09-23:游玩1560次2026-09-24:游玩1240次2026-09-25:游玩1080次2026-09-26:游玩910次2026-09-27:游玩980次2026-09-28:游玩830次2026-09-29:游玩720次2026-09-30:游玩680次2026-10-01:游玩790次2026-10-02:游玩640次2026-10-03:游玩590次2026-10-04:游玩530次2026-10-05:游玩620次2026-10-06:游玩710次2026-10-07:游玩830次2026-10-08:游玩950次2026-10-09:游玩840次2026-10-10:游玩680次2026-10-11:游玩590次2026-10-12:游玩540次2026-10-13:游玩550次2026-10-14:游玩580次2026-10-15:游玩510次2026-10-16:游玩610次2026-10-17:游玩640次
9/209/259/3010/510/1010/15
有效游玩24k次
游戏游玩次数玩家数游玩时长平均游玩率次日留存7日内留存点赞数评论数
示例作品A11k7.2k159h 19m54s66%28%14%860138
示例作品B9.2k5.6k206h 23m1m 21s73%35%19%862156
示例作品C4.3k3.2k27h 45m23s47%11%5%13926

流量来源明细

来源有效游玩次数着陆次数平均游玩时长
信息流13k20k53s
首页3.6k6.1k1m 3s
搜索2.7k4.2k1m 4s
个人资料1.9k3.4k1m 6s
分享链接1.4k2.7k1m 18s
直接链接1.2k1.9k59s

※以上图表均为示意。发布作品后,实际的数据将实时反映。

时间范围可以从24小时、7天、28天、90天、全部时间这5种中选择,还能在同一界面查看流量来源的明细。

游玩次数仅统计游玩时长达到10秒以上的会话(着陆次数另行显示)。

看过数据后,再替换构建版本

结合每日游玩次数的变化确认反响后,可以替换同一作品的构建版本重新发布。替换后的构建版本原则上需要再次经过运营方审核。

从上传到发布的流程

登录并在Studio上传构建版本后,原则上由运营方人工确认内容。在通过之前,作品将保持不公开,仅作者和共同制作者可以试玩。结果可以在Studio中查看,也可以通过邮件接收。如被退回,会显示退回理由,修改后即可重新提交。限定公开同样需要审核,替换构建版本时也需要重新审核。运营方认可为认证创作者的部分作者,可以无需审核直接发布或替换自己的作品。

SDK的接入为可选

提供面向Unity的UPM包、面向Godot 4的插件和面向JavaScript的库,具备排行榜、其他玩家的公开状态、实时多人游戏、收件箱、交易所、分享、显示语言和启动参数等API。接入为可选,未使用SDK的游戏也可以收录。

关于作品的权利

  • 所发布游戏的著作权由发布者保留,运营方不会取得任何权利。

  • 不会将作品用作机器学习或生成式AI模型的训练数据,也不会出于该目的向第三方提供。

  • 收录为非独占,不限制在其他平台上发布。

  • 作品可以随时设为不公开或删除。删除后,许可将面向未来终止,推送也会尽快停止(清除备份和缓存中残留的副本需要一段合理的时间)。

常见问题

收录需要付费吗?
不需要。收录免费,玩家也可以免费玩。
我用不支持的引擎制作了游戏,可以收录吗?
只要能导出在浏览器中运行的整套HTML5文件(根目录下有index.html),就可以通过“Web(HTML5)”收录。Unity (WebGL)、Godot 4、Phaser (Web)有专用的导入方式。其他工具尚未逐一进行运行确认,无法保证导出的内容能直接运行。
已经在其他网站发布的作品也可以收录吗?
可以。收录为非独占,可以继续在其他网站上发布。收录的作品仅限作者本人或经作者认可的共同制作者通过Studio上传的作品。
审核会看哪些内容?
原则上,运营方会人工逐一确认发布的作品。在通过之前,作品将保持不公开,仅作者和共同制作者可以试玩。结果可以在Studio中查看,如被退回也会显示理由。如果作品所有者的账号登记了邮箱地址,无论通过还是退回,都会通过邮件通知(可在设置中关闭)。

构建版本做好了,就可以从Studio发布。

上传构建版本后,作者需要动手的工作就完成了。发布后,可以通过Studio的数据分析找到下一步要改进的地方。

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