面向游戏开发者
上传游戏·根据数据改进
在Studio的一个表单中完成上传,发布后可以按作品查看游玩次数、留存率和游玩率。
- 一个表单完成上传
- 支持3款引擎的Web构建版本和静态网站
- 连留存率都能看到

上传只需导出的构建版本
游戏登记和构建版本上传在Studio的同一个表单中一次提交完成。可以使用Google、Discord、X账号或发送到邮箱的登录链接登录,无需设置密码。
一个表单全部搞定
在同一界面中填写标题、简介、公开设置、选择引擎并确认素材权利,一次提交即可完成游戏登记和构建版本上传。简介、缩略图、来源URL和基准分辨率为选填。
解压和压缩都在浏览器中完成
导出的构建版本可以直接选择文件夹,也可以选择zip。由于在浏览器中解压、压缩后直接上传,无需进行服务器配置。
Unity只需4个文件
Unity (WebGL)只要有Build文件夹中的4个文件(.loader.js / .framework.js / .wasm / .data)即可收录,不需要index.html。播放器由GameRush生成,并启用加载条和预加载。

支持的引擎与导出条件
目前可以收录的是由以下3款引擎导出的Web构建版本,以及带有index.html的静态网站(Web)。可在Studio中从这4种中选择。
Unity (WebGL)
只需Build文件夹中的4个文件(.loader.js / .framework.js / .wasm / .data)即可收录。不使用构建版本中包含的index.html,由GameRush生成播放器,并启用加载条和预加载。压缩格式推荐使用Brotli。
Godot 4
请将导出的.html重命名为index.html,并放在根目录下。这里是经常忘记重命名的地方。.pck / .wasm / .js请保持导出时的文件名并放在同一层级,并关闭Use Threads后再导出。启用线程的构建版本无法满足发布端的条件,无法运行。
Phaser (Web)
请将index.html放在根目录下,并将资源引用设置为相对路径(使用Vite时将base设为"./")。请将Phaser本体一并放入zip中或进行bundle打包。不支持从CDN加载。
Web(HTML5)
用其他工具制作的游戏,可以作为在根目录下放置index.html的整套HTML5文件上传。由于会直接使用index.html,资源请使用相对路径引用。每个HTML文件最大512KB,不会显示GameRush的加载条。Unity构建版本请选择Unity。
用其他工具(例如GDevelop、Construct 3、RPG Maker等)导出的整套HTML5文件,也有可能作为Web上传。但由于尚未针对各工具进行运行确认,无法保证能直接运行。部分文件类型可能无法上传。
上传条件
- 构建版本大小
- 最大50MB
- 文件数量
- 最多2000个文件
- 缩略图
- 选填·最大1MB(png / jpg / webp / gif)。GIF和动态WebP会在信息流中播放动画。除基本的正方形缩略图外,还可以设置用于首页横版卡片和横屏信息流的16:9缩略图,以及用于竖屏信息流的9:16缩略图(png / jpg / webp / gif)。设置后,相应位置将显示对应的缩略图(GIF和动态WebP在这些位置也会播放动画)。
- 公开设置
- 公开(在信息流中展示)/ 限定公开(仅知道URL的人)/ 不公开(仅作者和共同制作者)
按作品查看玩家数据
在Studio的数据分析中,可以按作品查看游玩率和留存率。通过游玩率和平均游玩时长,了解打开游戏的人玩了多久;通过次日留存率和7日内留存率,了解玩家是否在第二天及之后回来。
- 游玩次数
- 玩家数
- 游玩时长
- 平均游玩时长
- 次日留存率
- 7日内留存率
- 游玩率
- 点赞数
- 评论数
游玩次数
24k
着陆38k次
游玩时长
393h 28m
平均游玩时长
59s
活跃游戏数
3
共3个
每日游玩次数
| 游戏 | 游玩次数 | 玩家数 | 游玩时长 | 平均 | 游玩率 | 次日留存 | 7日内留存 | 点赞数 | 评论数 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 示例作品A | 11k | 7.2k | 159h 19m | 54s | 66% | 28% | 14% | 860 | 138 |
| 示例作品B | 9.2k | 5.6k | 206h 23m | 1m 21s | 73% | 35% | 19% | 862 | 156 |
| 示例作品C | 4.3k | 3.2k | 27h 45m | 23s | 47% | 11% | 5% | 139 | 26 |
流量来源明细
| 来源 | 有效游玩次数 | 着陆次数 | 平均游玩时长 |
|---|---|---|---|
| 信息流 | 13k | 20k | 53s |
| 首页 | 3.6k | 6.1k | 1m 3s |
| 搜索 | 2.7k | 4.2k | 1m 4s |
| 个人资料 | 1.9k | 3.4k | 1m 6s |
| 分享链接 | 1.4k | 2.7k | 1m 18s |
| 直接链接 | 1.2k | 1.9k | 59s |
※以上图表均为示意。发布作品后,实际的数据将实时反映。
时间范围可以从24小时、7天、28天、90天、全部时间这5种中选择,还能在同一界面查看流量来源的明细。
游玩次数仅统计游玩时长达到10秒以上的会话(着陆次数另行显示)。
看过数据后,再替换构建版本
结合每日游玩次数的变化确认反响后,可以替换同一作品的构建版本重新发布。替换后的构建版本原则上需要再次经过运营方审核。
从上传到发布的流程
登录并在Studio上传构建版本后,原则上由运营方人工确认内容。在通过之前,作品将保持不公开,仅作者和共同制作者可以试玩。结果可以在Studio中查看,也可以通过邮件接收。如被退回,会显示退回理由,修改后即可重新提交。限定公开同样需要审核,替换构建版本时也需要重新审核。运营方认可为认证创作者的部分作者,可以无需审核直接发布或替换自己的作品。
SDK的接入为可选
提供面向Unity的UPM包、面向Godot 4的插件和面向JavaScript的库,具备排行榜、其他玩家的公开状态、实时多人游戏、收件箱、交易所、分享、显示语言和启动参数等API。接入为可选,未使用SDK的游戏也可以收录。
关于作品的权利
所发布游戏的著作权由发布者保留,运营方不会取得任何权利。
不会将作品用作机器学习或生成式AI模型的训练数据,也不会出于该目的向第三方提供。
收录为非独占,不限制在其他平台上发布。
作品可以随时设为不公开或删除。删除后,许可将面向未来终止,推送也会尽快停止(清除备份和缓存中残留的副本需要一段合理的时间)。