ゲーム制作者向け
ゲームをアップロード・数字を元に改善
Studio の1つのフォームでアップロード、公開後はプレイ数・リテンション・スキップ率を作品ごとに確認できます。
- フォーム1つでアップロード
- 3エンジンの Web ビルド
- リテンションまで見える

アップロードは、書き出したビルドだけ
ゲームの登録とビルドのアップロードは、Studio の同じフォームで1回の送信にまとまっています。サインインは Google・Discord・X のアカウントか、メールに届くログインリンクで、パスワードの設定はありません。
1つのフォームで完結
タイトル・説明・公開設定・エンジンの選択・素材権利の確認を同じ画面で入力し、1回の送信でゲームの登録とビルドのアップロードが終わります。説明・サムネイル・出典URL・基準解像度の入力は任意です。
解凍も圧縮もブラウザ内
書き出したビルドは、フォルダのままでも zip でも選べます。ブラウザ内で解凍・圧縮してそのままアップロードするので、サーバーの設定作業はありません。
Unity は4ファイルだけ
Unity (WebGL) は Build フォルダの4ファイル(.loader.js / .framework.js / .wasm / .data)があれば掲載でき、index.html は要りません。プレイヤーは GameRush 側で生成し、ローディングバーと先読みが有効になります。

対応しているエンジンと、書き出しの条件
いま掲載できるのは、次の3つのエンジンで書き出した Web ビルドです。対象のエンジンは Studio で選択できます。
Unity (WebGL)
Build フォルダの4ファイル(.loader.js / .framework.js / .wasm / .data)だけで掲載できます。ビルドに含まれる index.html は使わず、GameRush 側がプレイヤーを生成して、ローディングバーと先読みを有効にします。圧縮形式は Brotli を推奨します。
Godot 4
書き出された .html を index.html へ改名して、ルートに置いてください。ここは改名忘れが多い箇所です。.pck / .wasm / .js は書き出したままの名前で同じ階層に揃え、Use Threads は切って書き出してください。スレッドありのビルドは配信側の条件を満たせず動きません。
Phaser (Web)
ルートに index.html を置き、アセットの参照は相対パスにしてください(Vite なら base を "./" にします)。Phaser 本体は zip に同梱するか bundle してください。CDN からの読み込みには対応していません。
これ以外のエンジンやツール(GDevelop・Construct 3・RPG ツクール・Scratch など)は現時点では掲載できず、順次の開放を検討しています。
アップロードできるビルドの条件
- ビルドの容量
- 300MB まで
- ファイル数
- 2000 ファイルまで
- サムネイル
- 任意・1MB まで(png / jpg / webp / gif)。GIF はフィードでアニメーション再生されます。
- 公開設定
- 公開(フィードに載る)/ 限定公開(URL を知っている人だけ)/ 非公開(作者と共同制作者だけ)
プレイヤーの数字が、作品ごとに見えます
Studio の分析では、作品ごとにスキップ率とリテンションが出ます。スキップ率と平均プレイ時間で離脱の大きさを、Day1リテンションと7日リテンションで翌日以降に戻ってきたかを確認できます。
- プレイ数
- プレイヤー数
- プレイ時間
- 平均プレイ時間
- Day1リテンション
- 7日リテンション
- スキップ率
- いいね数
- コメント数
プレイ数
24k
38k回起動
プレイ時間
393h 28m
平均プレイ時間
59s
稼働中ゲーム数
3
全3件中
日別プレイ数
| ゲーム | プレイ数 | プレイヤー数 | プレイ時間 | 平均 | スキップ率 | D1リテンション | 7日リテンション | いいね数 | コメント数 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| サンプルA | 11k | 7.2k | 159h 19m | 54s | 24% | 28% | 14% | 860 | 138 |
| サンプルB | 9.2k | 5.6k | 206h 23m | 1m 21s | 19% | 35% | 19% | 862 | 156 |
| サンプルC | 4.3k | 3.2k | 27h 45m | 23s | 34% | 11% | 5% | 139 | 26 |
流入経路の内訳
| 経路 | プレイ数 | 起動数 | 平均プレイ時間 |
|---|---|---|---|
| フィード | 13k | 20k | 53s |
| ホーム | 3.6k | 6.1k | 1m 3s |
| 検索 | 2.7k | 4.2k | 1m 4s |
| プロフィール | 1.9k | 3.4k | 1m 6s |
| 共有URL | 1.4k | 2.7k | 1m 18s |
| 直リンク | 1.2k | 1.9k | 59s |
上のグラフと表は表示例です。公開すると、ここに自分の作品の数値が入ります。
期間は24時間・7日・28日・90日・全期間の5種類から選べ、流入経路の内訳も同じ画面で見られます。
プレイ数は、10秒以上遊ばれたセッションだけを数えます(起動回数は別に表示されます)。
数字を見てから、ビルドを差し替える
日別のプレイ数の推移とあわせて反応を確かめたら、同じ作品のビルドを差し替えて出し直せます。差し替えたビルドは、もう一度運営の審査が必要です。
アップロードから公開までの流れ
サインインして Studio でエンジンを選び、ビルドをアップロードすると、運営が人の手で内容を確認します。承認されるまでは非公開のままで、作者だけが試遊できます。結果は承認・差し戻しのどちらもメールで届き、差し戻しの場合は理由が作者に表示されるので、直して出し直せます。限定公開も審査の対象で、ビルドを差し替えたときは再度審査が必要になります。
SDK の導入は任意です
Unity 向けの UPM パッケージと Godot 4 向けのアドオンがあり、ランキング・他プレイヤーの公開状態・リアルタイムマルチプレイのための API を持っています。導入は任意で、SDKを利用していないゲームでも、掲載は可能です
作品の権利について
投稿ゲームの著作権は投稿者に留保され、運営が権利を取得することはありません。
機械学習や生成 AI モデルの学習用データには利用せず、第三者へその目的で提供することもありません。
掲載は非独占で、ほかのプラットフォームでの公開を制限しません。
作品はいつでも非公開にしたり削除したりでき、削除すると許諾は将来に向かって終了して配信は速やかに停止します(バックアップやキャッシュに残る複製の消去には合理的な期間を要します)。
よくある質問
掲載に料金はかかりますか?
対応していないエンジンで作りました。掲載できますか?
ほかのサイトで公開している作品も掲載できますか?
審査では何を見ますか?
ビルドができたら、Studio から出せます。
エンジンを選んでビルドをアップロードすれば、作者の手を動かす作業は終わりです。公開後は Studio の分析で、次に直すところを探せます。
Studio を開く