Para sa mga game developer
I-upload ang laro, pagandahin batay sa numero.
Mag-upload gamit ang iisang form sa Studio, at kapag live na ang laro, makikita mo ang mga play, retention, at play rate ng bawat laro.
- Isang form lang para mag-upload
- Mga web build mula sa tatlong engine, o anumang static site
- Kita pati ang retention

Ang build na na-export mo lang ang kailangan namin
Iisang submission sa iisang form ng Studio ang pagrerehistro ng laro at pag-upload ng build. Mag-sign in gamit ang Google, Discord, o X account, o gamit ang link na ipapadala sa email mo — walang password na kailangang itakda.
Isang form, isang submission
Nasa iisang screen ang pamagat, paglalarawan, visibility, engine, at ang kumpirmasyon sa karapatan sa mga asset, at sa isang submit lang ay nairerehistro ang laro at naa-upload ang build. Opsyonal ang paglalarawan, thumbnail, source URL, at reference resolution.
Ina-unpack sa browser
Ibigay ang na-export na build bilang folder o zip. Ina-unpack at kino-compress ito ng browser habang ina-upload, kaya walang server na kailangan mong i-configure.
Apat na file lang para sa Unity
Para sa Unity (WebGL), sapat na ang apat na file sa Build folder (.loader.js, .framework.js, .wasm, .data), at hindi kailangan ang index.html. Ang GameRush ang gagawa ng player, na may naka-on na loading bar at prefetching.

Mga suportadong engine, at ang kailangan ng bawat export
Sa ngayon, tumatanggap kami ng mga web build na na-export mula sa tatlong engine na ito, pati anumang static site na may index.html (Web). Pipili ka ng isa sa apat sa Studio.
Unity (WebGL)
Sapat na ang apat na file sa Build folder (.loader.js, .framework.js, .wasm, .data). Hindi ginagamit ang anumang index.html sa build, dahil ang GameRush ang gumagawa ng player at nag-o-on ng loading bar at prefetching. Inirerekomenda ang Brotli compression.
Godot 4
Palitan ng index.html ang pangalan ng na-export na .html at ilagay ito sa root; ito ang hakbang na pinakamadalas makaligtaan. Panatilihin ang mga pangalan ng .pck, .wasm, at .js ayon sa ibinigay ng export, magkakatabi, at mag-export nang naka-off ang Use Threads. Hindi kayang tugunan ng threaded build ang mga kondisyon ng pag-serve namin ng mga laro, kaya hindi ito tatakbo.
Phaser (Web)
Ilagay ang index.html sa root at gumamit ng relative path sa mga asset (sa Vite, itakda ang base sa "./"). Isama ang Phaser mismo sa loob ng zip o i-bundle ito; hindi suportado ang pag-load nito mula sa CDN.
Web (HTML5)
Anumang ginawa sa ibang tool ay puwedeng i-upload bilang HTML5 bundle na may index.html sa root. Ginagamit namin ang index.html mo nang walang binabago, kaya gumamit ng relative path sa mga asset. Hanggang 512KB ang bawat HTML file, at hindi ipinapakita ang loading bar ng GameRush. Para sa Unity build, piliin ang Unity.
Maaaring ma-upload bilang Web ang mga HTML5 export mula sa ibang tool (halimbawa, GDevelop, Construct 3, o RPG Maker). Pero hindi pa namin nasusubukan ang bawat tool, kaya hindi namin maipapangakong tatakbo nang direkta ang isang export, at maaaring hindi tanggapin ang ilang uri ng file.
Mga kailangan sa pag-upload
- Laki ng build
- Hanggang 50 MB
- Bilang ng file
- Hanggang 2,000 file
- Thumbnail
- Opsyonal, hanggang 1 MB (png, jpg, webp, gif). Gumagalaw sa feed ang mga GIF at animated WebP. Bukod sa pangunahing square na thumbnail, puwede kang magtakda ng 16:9 na larawan para sa malalapad na card sa Home at sa feed sa landscape na screen, at 9:16 na larawan para sa feed sa portrait na screen (png, jpg, webp, gif), na ipapakita sa mga lugar na iyon. Gumagalaw rin doon ang mga GIF at animated WebP.
- Visibility
- Pampubliko (ipinapakita sa feed), unlisted (sinumang may URL), o pribado (ikaw at ang mga co-creator mo).
Mga numero ng bawat laro na mapagbabatayan mo
Ipinapakita ng Studio ang play rate at retention ng bawat larong pina-publish mo. Sinasabi ng play rate at average na oras ng paglalaro kung gaano katagal naglalaro ang mga player kapag binuksan nila ang laro mo, at sinasabi ng Day 1 retention at pagbalik sa loob ng 7 araw kung bumalik ang mga player.
- Mga play
- Mga player
- Oras ng paglalaro
- Average na oras ng paglalaro
- Day 1 retention
- Pagbalik sa loob ng 7 araw
- Play rate
- Mga like
- Mga komento
Mga play
24k
38k landing
Oras ng paglalaro
393h 28m
Avg. na oras ng paglalaro
59s
Mga aktibong laro
3
sa 3
Mga play bawat araw
| Laro | Mga play | Mga player | Oras ng paglalaro | Avg | Play rate | Day 1 retention | Pagbalik sa loob ng 7 araw | Mga like | Mga komento |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Halimbawang laro A | 11k | 7.2k | 159h 19m | 54s | 66% | 28% | 14% | 860 | 138 |
| Halimbawang laro B | 9.2k | 5.6k | 206h 23m | 1m 21s | 73% | 35% | 19% | 862 | 156 |
| Halimbawang laro C | 4.3k | 3.2k | 27h 45m | 23s | 47% | 11% | 5% | 139 | 26 |
Breakdown ng mga pinagmulan
| Pinagmulan | Mga valid na play | Mga landing | Avg. na oras ng paglalaro |
|---|---|---|---|
| Feed | 13k | 20k | 53s |
| Home | 3.6k | 6.1k | 1m 3s |
| Paghahanap | 2.7k | 4.2k | 1m 4s |
| Profile | 1.9k | 3.4k | 1m 6s |
| Share link | 1.4k | 2.7k | 1m 18s |
| Direktang link | 1.2k | 1.9k | 59s |
Mga halimbawa lang ang chart at table sa itaas. Mag-publish ng laro at dito lalabas nang real time ang sarili mong mga numero.
May limang saklaw na mapagpipilian — 24 oras, 7 araw, 28 araw, 90 araw, at lahat ng panahon — kasama ang breakdown kung saan nanggaling ang mga player mo sa parehong screen.
Binibilang lang ang play kapag tumagal ang session nang hindi bababa sa 10 segundo; hiwalay na ipinapakita ang mga landing.
Basahin ang numero, saka palitan ang build
Naka-chart sa paglipas ng panahon ang mga play bawat araw, kaya makikita mo ang pagtanggap at saka mo mapapalitan ang build ng parehong laro. Bilang patakaran, dadaan ulit sa pagsusuri namin ang pinalitang build ng pampublikong laro. Patuloy na ise-serve ang kasalukuyang build habang sinusuri, at papalitan ito ng bagong build kapag naaprubahan. Mapapalitan ang build ng mga unlisted na laro nang walang pagsusuri.
Mula pag-upload hanggang live
Mag-sign in, i-upload ang build sa Studio, piliin ang pampubliko, at bilang patakaran, mano-mano itong susuriin ng isang tao mula sa GameRush team. Hangga’t hindi naaaprubahan, mananatiling pribado ang laro at ikaw at ang mga co-creator mo lang ang makakalaro nito (ang larong humiling mula sa unlisted ay mananatiling unlisted hanggang noon). Lalabas ang resulta sa Studio at puwede ring ipadala sa email mo, at kapag ibinalik, may kasamang dahilan na mababasa mo, maaayos, at maisusumite ulit. Kapag pinalitan ang build ng pampublikong laro, dadaan sa pagsusuri ang bagong build; patuloy na ise-serve ang kasalukuyang build habang hinihintay, at papalitan ito ng bago kapag naaprubahan. Hindi kailangang suriin ang unlisted, kung saan ang mga may URL lang ang makakalaro. Ang ilang creator na itinalaga naming verified creator ay makakapag-publish ng sarili nilang laro at makakapagpalit ng build nang walang pagsusuri.
Opsyonal ang SDK
May UPM package para sa Unity, addon para sa Godot 4, at JavaScript library, na may mga API para sa leaderboard, pampublikong status ng ibang player, realtime multiplayer, inbox, trading, pagbabahagi, wika ng display, at launch parameter. Opsyonal ang pagdagdag nito; maililista at maise-serve ang laro kahit wala ito.
Ang mga karapatan mo
Sa iyo nananatili ang copyright ng laro mo, at walang karapatang kinukuha rito ang GameRush.
Hindi namin ginagamit ang laro mo bilang training data para sa machine learning o generative AI model, at hindi namin ito ibinibigay sa third party para sa layuning iyon.
Non-exclusive ang paglista, at wala kaming limitasyon sa pag-publish ng parehong laro sa ibang platform.
Puwede mong gawing pribado o i-delete ang laro mo anumang oras; kapag na-delete, matatapos ang lisensya mula noon at agad na hihinto ang pamamahagi, habang nangangailangan ng makatwirang panahon ang pagbura ng mga kopyang naiwan sa mga backup at cache.
Mga madalas itanong
May bayad ba ang paglista?
Wala sa listahan ninyo ang engine ko. Makakapag-publish pa rin ba ako?
Puwede ko bang ilista ang larong naka-publish na sa ibang site?
Ano ang nangyayari sa pagsusuri?
Kapag handa na ang build, tatanggapin ito ng Studio.
I-upload ang build at tapos na ang bahagi mo. Kapag live na ito, sa Studio mo hahanapin ang susunod na aayusin.
Buksan ang Studio