GameRush

สำหรับนักพัฒนาเกม

อัปโหลดเกม แล้วปรับปรุงจากตัวเลข

อัปโหลดได้ด้วยแบบฟอร์มเดียวใน Studio และหลังเผยแพร่ ดูจำนวนการเล่น อัตรากลับมาเล่น และอัตราการเล่นได้แยกตามผลงาน

  • อัปโหลดด้วยแบบฟอร์มเดียว
  • เว็บบิลด์จาก 3 เอนจินและเว็บไซต์แบบสแตติก
  • เห็นได้ถึงอัตรากลับมาเล่น
หน้าจออัปโหลดของ Studio แสดงปุ่มตัวเลือกเอนจิน Unity (WebGL) / Godot 4 / Phaser (Web) และช่องเลือกไฟล์สำหรับโฟลเดอร์หรือ zip

อัปโหลดแค่บิลด์ที่ส่งออกมา

การลงทะเบียนเกมและการอัปโหลดบิลด์รวมอยู่ในแบบฟอร์มเดียวกันใน Studio และส่งได้ในครั้งเดียว เข้าสู่ระบบได้ด้วยบัญชี Google, Discord, X หรือลิงก์เข้าสู่ระบบที่ส่งทางอีเมล โดยไม่ต้องตั้งรหัสผ่าน

  • จบในแบบฟอร์มเดียว

    กรอกชื่อเกม คำอธิบาย การตั้งค่าการเผยแพร่ การเลือกเอนจิน และการยืนยันสิทธิ์ในแอสเซ็ตได้ในหน้าเดียว ส่งครั้งเดียวก็ลงทะเบียนเกมและอัปโหลดบิลด์เสร็จ คำอธิบาย ภาพขนาดย่อ URL ต้นทาง และความละเอียดอ้างอิงจะกรอกหรือไม่ก็ได้

  • แตกไฟล์และบีบอัดในเบราว์เซอร์

    เลือกบิลด์ที่ส่งออกมาได้ทั้งแบบโฟลเดอร์หรือ zip ระบบจะแตกไฟล์และบีบอัดในเบราว์เซอร์แล้วอัปโหลดให้ทันที จึงไม่ต้องตั้งค่าเซิร์ฟเวอร์ใด ๆ

  • Unity ใช้แค่ 4 ไฟล์

    Unity (WebGL) ลงเกมได้ถ้ามี 4 ไฟล์ในโฟลเดอร์ Build (.loader.js / .framework.js / .wasm / .data) ไม่ต้องใช้ index.html ฝั่ง GameRush จะสร้างตัวเล่นให้ พร้อมเปิดใช้แถบโหลดและการโหลดล่วงหน้า

แบบฟอร์ม “อัปโหลดเกมใหม่” ของ Studio ที่มีชื่อเกม การตั้งค่าการเผยแพร่ คำอธิบาย นโยบายการสตรีม URL ต้นทาง โฟลเดอร์ Build (การเลือกเอนจินและการเลือกไฟล์) ภาพขนาดย่อ และการยืนยันสิทธิ์อยู่ในหน้าเดียว และมีปุ่ม “อัปโหลดบิลด์” อยู่ท้ายสุด

เอนจินที่รองรับและเงื่อนไขการส่งออก

ตอนนี้ลงเกมได้ทั้งเว็บบิลด์ที่ส่งออกจาก 3 เอนจินด้านล่าง และเว็บไซต์แบบสแตติกที่มี index.html (Web) โดยเลือกได้ 1 ใน 4 แบบใน Studio

  • Unity (WebGL)

    ลงเกมได้ด้วย 4 ไฟล์ในโฟลเดอร์ Build (.loader.js / .framework.js / .wasm / .data) เท่านั้น ระบบจะไม่ใช้ index.html ที่อยู่ในบิลด์ แต่ฝั่ง GameRush จะสร้างตัวเล่นและเปิดใช้แถบโหลดและการโหลดล่วงหน้าให้ แนะนำให้ใช้การบีบอัดแบบ Brotli

  • Godot 4

    เปลี่ยนชื่อไฟล์ .html ที่ส่งออกมาเป็น index.html แล้ววางไว้ที่ระดับบนสุด จุดนี้มักลืมเปลี่ยนชื่อบ่อย วางไฟล์ .pck / .wasm / .js ไว้ในระดับเดียวกันโดยใช้ชื่อเดิมตอนส่งออก และปิด Use Threads ก่อนส่งออก บิลด์ที่เปิดเธรดไม่ผ่านเงื่อนไขฝั่งการให้บริการจึงทำงานไม่ได้

  • Phaser (Web)

    วาง index.html ไว้ที่ระดับบนสุด และตั้งการอ้างอิงแอสเซ็ตเป็นพาธสัมพัทธ์ (หากใช้ Vite ให้ตั้ง base เป็น "./") ใส่ตัว Phaser ไว้ใน zip หรือ bundle รวมไว้ ไม่รองรับการโหลดจาก CDN

  • Web (HTML5)

    เกมที่สร้างด้วยเครื่องมืออื่น อัปโหลดได้เป็นชุด HTML5 ที่มี index.html อยู่ระดับบนสุด ระบบจะใช้ index.html ตามเดิม จึงต้องตั้งการอ้างอิงแอสเซ็ตเป็นพาธสัมพัทธ์ ไฟล์ HTML แต่ละไฟล์มีขนาดได้ไม่เกิน 512KB และจะไม่แสดงแถบโหลดของ GameRush สำหรับบิลด์ Unity โปรดเลือก Unity

ชุด HTML5 ที่ส่งออกจากเครื่องมืออื่น (เช่น GDevelop, Construct 3, RPG Maker) อาจอัปโหลดเป็น Web ได้ แต่เราไม่ได้ทดสอบการทำงานกับแต่ละเครื่องมือ จึงไม่อาจรับประกันว่าจะทำงานได้ทันที และไฟล์บางประเภทอาจอัปโหลดไม่ได้

เงื่อนไขการอัปโหลด

ขนาดบิลด์
ไม่เกิน 50MB
จำนวนไฟล์
ไม่เกิน 2000 ไฟล์
ภาพขนาดย่อ
ไม่บังคับ ไม่เกิน 1MB (png / jpg / webp / gif) GIF และ WebP แบบเคลื่อนไหวจะเล่นเป็นภาพเคลื่อนไหวในฟีด นอกจากภาพขนาดย่อสี่เหลี่ยมจัตุรัสพื้นฐานแล้ว ยังตั้งภาพ 16:9 สำหรับการ์ดแนวนอนในหน้าแรกและฟีดบนหน้าจอแนวนอน และภาพ 9:16 สำหรับฟีดบนหน้าจอแนวตั้ง (png / jpg / webp / gif) ได้ หากตั้งไว้ ตำแหน่งนั้น ๆ จะแสดงภาพเหล่านั้นแทน (GIF และ WebP แบบเคลื่อนไหวก็เล่นเป็นภาพเคลื่อนไหวในตำแหน่งนั้นด้วย)
การตั้งค่าการเผยแพร่
สาธารณะ (แสดงในฟีด) / ไม่แสดงในรายการ (เฉพาะคนที่รู้ URL) / ส่วนตัว (เฉพาะผู้สร้างและผู้ร่วมสร้าง)

เห็นตัวเลขของผู้เล่นแยกตามผลงาน

การวิเคราะห์ใน Studio แสดงอัตราการเล่นและอัตรากลับมาเล่นแยกตามผลงาน ใช้อัตราการเล่นและเวลาเล่นเฉลี่ยดูว่าคนที่เปิดเกมเล่นต่อไปนานแค่ไหน และใช้อัตรากลับมาเล่นวันถัดไปกับอัตรากลับมาเล่นภายใน 7 วันดูว่ากลับมาเล่นในวันต่อ ๆ ไปหรือไม่

  • จำนวนการเล่น
  • จำนวนผู้เล่น
  • เวลาเล่น
  • เวลาเล่นเฉลี่ย
  • อัตรากลับมาเล่นวันถัดไป
  • อัตรากลับมาเล่นภายใน 7 วัน
  • อัตราการเล่น
  • จำนวนถูกใจ
  • จำนวนความคิดเห็น

จำนวนการเล่น

24k

แลนดิ้ง 38k ครั้ง

เวลาเล่น

393h 28m

เวลาเล่นเฉลี่ย

59s

เกมที่มีการเล่น

3

จากทั้งหมด 3 เกม

จำนวนการเล่นรายวัน

01.0k2.0k3.0k
2026-09-26: เล่น 1180 ครั้ง2026-09-27: เล่น 1720 ครั้ง2026-09-28: เล่น 2040 ครั้ง2026-09-29: เล่น 1560 ครั้ง2026-09-30: เล่น 1240 ครั้ง2026-10-01: เล่น 1080 ครั้ง2026-10-02: เล่น 910 ครั้ง2026-10-03: เล่น 980 ครั้ง2026-10-04: เล่น 830 ครั้ง2026-10-05: เล่น 720 ครั้ง2026-10-06: เล่น 680 ครั้ง2026-10-07: เล่น 790 ครั้ง2026-10-08: เล่น 640 ครั้ง2026-10-09: เล่น 590 ครั้ง2026-10-10: เล่น 530 ครั้ง2026-10-11: เล่น 620 ครั้ง2026-10-12: เล่น 710 ครั้ง2026-10-13: เล่น 830 ครั้ง2026-10-14: เล่น 950 ครั้ง2026-10-15: เล่น 840 ครั้ง2026-10-16: เล่น 680 ครั้ง2026-10-17: เล่น 590 ครั้ง2026-10-18: เล่น 540 ครั้ง2026-10-19: เล่น 550 ครั้ง2026-10-20: เล่น 580 ครั้ง2026-10-21: เล่น 510 ครั้ง2026-10-22: เล่น 610 ครั้ง2026-10-23: เล่น 640 ครั้ง
9/2610/110/610/1110/1610/21
การเล่นที่นับได้ 24k ครั้ง
เกมจำนวนการเล่นจำนวนผู้เล่นเวลาเล่นเฉลี่ยอัตราการเล่นอัตรากลับมาเล่นวันถัดไปอัตรากลับมาเล่นภายใน 7 วันจำนวนถูกใจจำนวนความคิดเห็น
ผลงานตัวอย่าง A11k7.2k159h 19m54s66%28%14%860138
ผลงานตัวอย่าง B9.2k5.6k206h 23m1m 21s73%35%19%862156
ผลงานตัวอย่าง C4.3k3.2k27h 45m23s47%11%5%13926

ช่องทางที่มาโดยละเอียด

ช่องทางการเล่นที่นับได้แลนดิ้งเวลาเล่นเฉลี่ย
ฟีด13k20k53s
หน้าแรก3.6k6.1k1m 3s
ค้นหา2.7k4.2k1m 4s
โปรไฟล์1.9k3.4k1m 6s
ลิงก์แชร์1.4k2.7k1m 18s
ลิงก์ตรง1.2k1.9k59s

* กราฟและตารางด้านบนเป็นภาพตัวอย่าง เมื่อเผยแพร่ผลงาน ข้อมูลจริงจะแสดงแบบเรียลไทม์

เลือกช่วงเวลาได้ 5 แบบ คือ 24 ชั่วโมง, 7 วัน, 28 วัน, 90 วัน และทั้งหมด และดูสัดส่วนช่องทางที่ผู้เล่นเข้ามาได้ในหน้าเดียวกัน

จำนวนการเล่นนับเฉพาะเซสชันที่เล่นนาน 10 วินาทีขึ้นไป (จำนวนแลนดิ้งแสดงแยกต่างหาก)

ดูตัวเลขก่อน แล้วค่อยเปลี่ยนบิลด์

เมื่อดูปฏิกิริยาพร้อมแนวโน้มจำนวนการเล่นรายวันแล้ว คุณเปลี่ยนบิลด์ของผลงานเดิมแล้วปล่อยใหม่ได้ โดยหลักการ บิลด์ที่เปลี่ยนในผลงานที่เผยแพร่อยู่ต้องผ่านการตรวจสอบจากทีมงานอีกครั้ง ระหว่างตรวจสอบ บิลด์ปัจจุบันจะยังแสดงต่อไป และเมื่อได้รับอนุมัติจะเปลี่ยนเป็นบิลด์ใหม่ ผลงานที่ไม่แสดงในรายการเปลี่ยนบิลด์ได้โดยไม่ต้องผ่านการตรวจสอบ

ขั้นตอนตั้งแต่อัปโหลดจนถึงเผยแพร่

เมื่อเข้าสู่ระบบ อัปโหลดบิลด์ใน Studio และเลือกเผยแพร่แบบสาธารณะ โดยหลักการ ทีมงานจะตรวจสอบเนื้อหาด้วยคน ระหว่างรออนุมัติ ผลงานจะยังเป็นส่วนตัว และมีเพียงผู้สร้างและผู้ร่วมสร้างที่ทดลองเล่นได้ (ผลงานที่ยื่นจากสถานะไม่แสดงในรายการจะยังเป็นแบบไม่แสดงในรายการจนกว่าจะได้รับอนุมัติ) ดูผลได้ใน Studio และรับทางอีเมลได้ด้วย หากถูกตีกลับ จะมีเหตุผลแสดงไว้ จึงแก้แล้วยื่นใหม่ได้ เมื่อเปลี่ยนบิลด์ของผลงานที่เผยแพร่อยู่ ต้องผ่านการตรวจสอบอีกครั้ง ระหว่างตรวจสอบ บิลด์ปัจจุบันจะยังแสดงต่อไป และเมื่อได้รับอนุมัติจะเปลี่ยนเป็นบิลด์ใหม่ แบบไม่แสดงในรายการที่เล่นได้เฉพาะคนที่รู้ URL เลือกได้โดยไม่ต้องรอการตรวจสอบ ผู้สร้างบางคนที่ทีมงานรับรองให้เป็นครีเอเตอร์ที่ยืนยันแล้ว สามารถเผยแพร่และเปลี่ยนบิลด์ผลงานของตนได้โดยไม่ต้องผ่านการตรวจสอบ

จะใช้ SDK หรือไม่ก็ได้

มีแพ็กเกจ UPM สำหรับ Unity แอดออนสำหรับ Godot 4 และไลบรารีสำหรับ JavaScript พร้อม API สำหรับตารางอันดับ สถานะสาธารณะของผู้เล่นอื่น การเล่นหลายคนแบบเรียลไทม์ กล่องข้อความ ตลาดแลกเปลี่ยน การแชร์ ภาษาที่แสดง และพารามิเตอร์ตอนเริ่มเกม จะใช้หรือไม่ก็ได้ เกมที่ไม่ได้ใช้ SDK ก็ลงได้

เกี่ยวกับสิทธิ์ในผลงาน

  • ลิขสิทธิ์ของเกมที่อัปโหลดสงวนไว้เป็นของผู้อัปโหลด ทีมงานจะไม่ได้มาซึ่งสิทธิ์ใด ๆ

  • เราจะไม่ใช้เป็นข้อมูลสำหรับฝึกแมชชีนเลิร์นนิงหรือโมเดล Generative AI และจะไม่ให้แก่บุคคลที่สามเพื่อวัตถุประสงค์นั้น

  • การลงเกมเป็นแบบไม่ผูกขาด และไม่จำกัดการเผยแพร่บนแพลตฟอร์มอื่น

  • ตั้งผลงานเป็นส่วนตัวหรือลบได้ทุกเมื่อ เมื่อลบแล้ว การอนุญาตจะสิ้นสุดลงนับจากนั้นเป็นต้นไป และการแสดงผลจะหยุดโดยเร็ว (การลบสำเนาที่ยังอยู่ในข้อมูลสำรองหรือแคชต้องใช้ระยะเวลาที่สมเหตุสมผล)

คำถามที่พบบ่อย

การลงเกมมีค่าใช้จ่ายไหม?
ไม่มี การลงเกมฟรี และผู้เล่นก็เล่นได้ฟรี
สร้างด้วยเอนจินที่ไม่รองรับ ลงเกมได้ไหม?
หากส่งออกเป็นชุด HTML5 ที่ทำงานบนเบราว์เซอร์ได้ (มี index.html อยู่ระดับบนสุด) ก็ลงได้ด้วย “Web (HTML5)” ส่วน Unity (WebGL), Godot 4 และ Phaser (Web) มีระบบนำเข้าเฉพาะ สำหรับเครื่องมืออื่นเราไม่ได้ทดสอบการทำงานเป็นรายตัว จึงไม่อาจรับประกันว่าสิ่งที่ส่งออกมาจะทำงานได้ทันที
ผลงานที่เผยแพร่บนเว็บไซต์อื่นอยู่ลงได้ไหม?
ได้ การลงเกมเป็นแบบไม่ผูกขาด จึงเผยแพร่บนเว็บไซต์อื่นต่อไปได้ตามเดิม ผลงานที่ลงได้ต้องเป็นผลงานที่ผู้สร้างเองหรือผู้ร่วมสร้างที่ผู้สร้างอนุมัติอัปโหลดจาก Studio เท่านั้น
การตรวจสอบดูอะไรบ้าง?
โดยหลักการ ทีมงานจะตรวจสอบผลงานที่เลือกเผยแพร่แบบสาธารณะทีละเกมด้วยคน ระหว่างรออนุมัติ ผลงานจะยังเป็นส่วนตัว และมีเพียงผู้สร้างและผู้ร่วมสร้างที่ทดลองเล่นได้ (ผลงานที่ยื่นจากสถานะไม่แสดงในรายการจะยังเป็นแบบไม่แสดงในรายการจนกว่าจะได้รับอนุมัติ) ดูผลได้ใน Studio และหากถูกตีกลับจะแสดงเหตุผลด้วย หากบัญชีของเจ้าของผลงานลงทะเบียนอีเมลไว้ เราจะแจ้งทางอีเมลทั้งกรณีอนุมัติและตีกลับ (ปิดได้ในการตั้งค่า)

บิลด์เสร็จเมื่อไร ก็ปล่อยจาก Studio ได้เลย

อัปโหลดบิลด์แล้ว งานที่ผู้สร้างต้องลงมือทำก็เสร็จสิ้น หลังเผยแพร่ ใช้การวิเคราะห์ใน Studio หาจุดที่จะปรับปรุงต่อไปได้

เปิด Studio