게임 개발자용
게임을 업로드하고, 숫자를 바탕으로 개선
Studio의 폼 하나로 업로드하고, 공개 후에는 플레이 수·리텐션·플레이율을 작품별로 확인할 수 있어요.
- 폼 하나로 업로드
- 3개 엔진의 Web 빌드와 정적 사이트
- 리텐션까지 확인 가능

업로드는 내보낸 빌드만 있으면 돼요
게임 등록과 빌드 업로드는 Studio의 같은 폼에서 한 번의 제출로 끝나요. 로그인은 Google·Discord·X 계정이나 이메일로 받는 로그인 링크로 하며, 비밀번호 설정은 없어요.
폼 하나로 완료
제목·설명·공개 설정·엔진 선택·소재 권리 확인을 같은 화면에서 입력하고, 한 번 제출하면 게임 등록과 빌드 업로드가 끝나요. 설명·썸네일·출처 URL·기준 해상도는 선택 입력이에요.
압축 해제도 압축도 브라우저에서
내보낸 빌드는 폴더 그대로도, zip으로도 선택할 수 있어요. 브라우저에서 압축을 풀고 다시 압축해 그대로 업로드하므로, 서버 설정 작업은 없어요.
Unity는 파일 4개만
Unity (WebGL)는 Build 폴더의 파일 4개(.loader.js / .framework.js / .wasm / .data)만 있으면 게재할 수 있고, index.html은 필요 없어요. 플레이어는 GameRush에서 생성하며, 로딩 바와 미리 불러오기가 활성화돼요.

지원하는 엔진과 내보내기 조건
현재 게재할 수 있는 것은 다음 3개 엔진에서 내보낸 Web 빌드와 index.html이 있는 정적 사이트(Web)예요. 대상은 Studio에서 4가지 중에서 선택할 수 있어요.
Unity (WebGL)
Build 폴더의 파일 4개(.loader.js / .framework.js / .wasm / .data)만으로 게재할 수 있어요. 빌드에 포함된 index.html은 사용하지 않고, GameRush가 플레이어를 생성해 로딩 바와 미리 불러오기를 활성화해요. 압축 형식은 Brotli를 권장해요.
Godot 4
내보낸 .html의 이름을 index.html로 바꿔 루트에 두세요. 이름 변경을 잊기 쉬운 부분이에요. .pck / .wasm / .js는 내보낸 이름 그대로 같은 위치에 두고, Use Threads를 끈 상태로 내보내세요. 스레드를 사용하는 빌드는 배포 측 조건을 충족하지 못해 작동하지 않아요.
Phaser (Web)
루트에 index.html을 두고, 에셋 참조는 상대 경로로 해 주세요(Vite라면 base를 "./"로 설정해요). Phaser 본체는 zip에 함께 넣거나 bundle해 주세요. CDN에서 불러오는 방식은 지원하지 않아요.
Web(HTML5)
그 밖의 도구로 만든 게임은 루트에 index.html을 둔 HTML5 일체로 올릴 수 있어요. index.html을 그대로 사용하므로 에셋 참조는 상대 경로로 해 주세요. HTML 파일은 하나당 512KB까지이며, GameRush의 로딩 바는 표시되지 않아요. Unity 빌드는 Unity를 선택해 주세요.
다른 도구(예: GDevelop·Construct 3·RPG 만들기 툴 등)로 내보낸 HTML5 일체도 Web으로 올릴 수 있는 경우가 있어요. 다만 도구별 작동 확인은 하지 않았기 때문에 그대로 작동한다고 약속할 수는 없어요. 파일 종류에 따라 업로드할 수 없는 경우가 있어요.
업로드 조건
- 빌드 용량
- 50MB까지
- 파일 수
- 2000개까지
- 썸네일
- 선택·1MB까지(png / jpg / webp / gif). GIF와 애니메이션 WebP는 피드에서 애니메이션으로 재생돼요. 기본 정사각형 썸네일과 별도로, 홈의 가로형 카드와 가로 화면 피드에 표시할 16:9, 세로 화면 피드에 표시할 9:16(png / jpg / webp / gif)도 설정할 수 있으며, 설정하면 각 위치에서는 그 이미지가 표시돼요(GIF와 애니메이션 WebP라면 그 위치에서도 애니메이션으로 재생돼요).
- 공개 설정
- 공개(피드에 표시) / 일부 공개(URL을 아는 사람만) / 비공개(작성자와 공동 제작자만)
플레이어 숫자를 작품별로 볼 수 있어요
Studio 분석에서는 작품별로 플레이율과 리텐션이 표시돼요. 플레이율과 평균 플레이 시간으로 연 사람이 얼마나 계속 플레이했는지를, Day1 리텐션과 7일 이내 리텐션으로 다음 날 이후에 다시 돌아왔는지를 확인할 수 있어요.
- 플레이 수
- 플레이어 수
- 플레이 시간
- 평균 플레이 시간
- Day1 리텐션
- 7일 이내 리텐션
- 플레이율
- 좋아요 수
- 댓글 수
플레이 수
24k
38k회 착지
플레이 시간
393h 28m
평균 플레이 시간
59s
운영 중인 게임 수
3
전체 3개 중
일별 플레이 수
| 게임 | 플레이 수 | 플레이어 수 | 플레이 시간 | 평균 | 플레이율 | Day1 리텐션 | 7일 이내 리텐션 | 좋아요 수 | 댓글 수 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 샘플 작품 A | 11k | 7.2k | 159h 19m | 54s | 66% | 28% | 14% | 860 | 138 |
| 샘플 작품 B | 9.2k | 5.6k | 206h 23m | 1m 21s | 73% | 35% | 19% | 862 | 156 |
| 샘플 작품 C | 4.3k | 3.2k | 27h 45m | 23s | 47% | 11% | 5% | 139 | 26 |
유입 경로별 내역
| 경로 | 유효 플레이 수 | 착지 수 | 평균 플레이 시간 |
|---|---|---|---|
| 피드 | 13k | 20k | 53s |
| 홈 | 3.6k | 6.1k | 1m 3s |
| 검색 | 2.7k | 4.2k | 1m 4s |
| 프로필 | 1.9k | 3.4k | 1m 6s |
| 공유 URL | 1.4k | 2.7k | 1m 18s |
| 직접 링크 | 1.2k | 1.9k | 59s |
※위 그래프와 표는 예시 이미지예요. 작품을 공개하면 실제 실적 데이터가 실시간으로 반영돼요.
기간은 24시간·7일·28일·90일·전체 기간의 5가지 중에서 선택할 수 있고, 유입 경로별 내역도 같은 화면에서 볼 수 있어요.
플레이 수는 10초 이상 플레이한 세션만 집계해요(착지 수는 따로 표시돼요).
숫자를 확인한 다음 빌드 교체하기
일별 플레이 수 추이와 함께 반응을 확인한 뒤, 같은 작품의 빌드를 교체해 다시 공개할 수 있어요. 교체한 빌드는 원칙적으로 운영팀의 심사를 다시 받아야 해요.
업로드부터 공개까지의 흐름
로그인한 뒤 Studio에서 빌드를 업로드하면, 원칙적으로 운영팀이 직접 내용을 확인해요. 승인될 때까지는 비공개 상태이며, 작성자와 공동 제작자만 테스트 플레이할 수 있어요. 결과는 Studio에서 확인할 수 있고, 이메일로도 받을 수 있어요. 반려된 경우에는 사유가 표시되므로 수정해서 다시 제출할 수 있어요. 일부 공개도 심사 대상이며, 빌드를 교체했을 때는 다시 심사를 받아야 해요. 운영팀이 인증 크리에이터로 인정한 일부 작성자는 자신의 작품을 심사 없이 공개·교체할 수 있어요.
SDK 도입은 선택이에요
Unity용 UPM 패키지, Godot 4용 애드온, JavaScript용 라이브러리가 있으며, 랭킹·다른 플레이어의 공개 상태·실시간 멀티플레이·수신함·교환소·공유·표시 언어·실행 파라미터를 위한 API를 제공해요. 도입은 선택이며, SDK를 사용하지 않는 게임도 게재할 수 있어요
작품의 권리에 대해
투고한 게임의 저작권은 투고자에게 유보되며, 운영자가 권리를 취득하지 않아요.
머신러닝이나 생성형 AI 모델의 학습용 데이터로 이용하지 않으며, 그 목적으로 제3자에게 제공하지도 않아요.
게재는 비독점이며, 다른 플랫폼에서의 공개를 제한하지 않아요.
작품은 언제든지 비공개로 하거나 삭제할 수 있으며, 삭제하면 허락은 장래를 향해 종료되고 배포는 신속히 중지돼요(백업이나 캐시에 남은 복제본의 삭제에는 합리적인 기간이 필요해요).
자주 묻는 질문
게재에 요금이 드나요?
지원하지 않는 엔진으로 만들었어요. 게재할 수 있나요?
다른 사이트에 공개한 작품도 게재할 수 있나요?
심사에서는 무엇을 보나요?
빌드가 준비되면 Studio에서 공개할 수 있어요.
빌드를 업로드하면 작성자가 직접 할 작업은 끝이에요. 공개 후에는 Studio 분석에서 다음에 개선할 부분을 찾을 수 있어요.
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