GameRush

게임 개발자용

게임을 업로드하고, 숫자를 바탕으로 개선

Studio의 폼 하나로 업로드하고, 공개 후에는 플레이 수·리텐션·플레이율을 작품별로 확인할 수 있어요.

  • 폼 하나로 업로드
  • 3개 엔진의 Web 빌드와 정적 사이트
  • 리텐션까지 확인 가능
Studio의 업로드 화면. Unity (WebGL) / Godot 4 / Phaser (Web) 중에서 엔진을 고르는 라디오 버튼과, 폴더 또는 zip을 고르는 파일 선택이 나란히 있다.

업로드는 내보낸 빌드만 있으면 돼요

게임 등록과 빌드 업로드는 Studio의 같은 폼에서 한 번의 제출로 끝나요. 로그인은 Google·Discord·X 계정이나 이메일로 받는 로그인 링크로 하며, 비밀번호 설정은 없어요.

  • 폼 하나로 완료

    제목·설명·공개 설정·엔진 선택·소재 권리 확인을 같은 화면에서 입력하고, 한 번 제출하면 게임 등록과 빌드 업로드가 끝나요. 설명·썸네일·출처 URL·기준 해상도는 선택 입력이에요.

  • 압축 해제도 압축도 브라우저에서

    내보낸 빌드는 폴더 그대로도, zip으로도 선택할 수 있어요. 브라우저에서 압축을 풀고 다시 압축해 그대로 업로드하므로, 서버 설정 작업은 없어요.

  • Unity는 파일 4개만

    Unity (WebGL)는 Build 폴더의 파일 4개(.loader.js / .framework.js / .wasm / .data)만 있으면 게재할 수 있고, index.html은 필요 없어요. 플레이어는 GameRush에서 생성하며, 로딩 바와 미리 불러오기가 활성화돼요.

Studio의 “새 게임 업로드” 폼. 제목·공개 설정·설명·방송 정책·출처 URL·Build 폴더(엔진 선택과 파일 선택)·썸네일·권리 확인이 한 화면에 나란히 있고, 마지막에 “빌드 업로드” 버튼이 있다.

지원하는 엔진과 내보내기 조건

현재 게재할 수 있는 것은 다음 3개 엔진에서 내보낸 Web 빌드와 index.html이 있는 정적 사이트(Web)예요. 대상은 Studio에서 4가지 중에서 선택할 수 있어요.

  • Unity (WebGL)

    Build 폴더의 파일 4개(.loader.js / .framework.js / .wasm / .data)만으로 게재할 수 있어요. 빌드에 포함된 index.html은 사용하지 않고, GameRush가 플레이어를 생성해 로딩 바와 미리 불러오기를 활성화해요. 압축 형식은 Brotli를 권장해요.

  • Godot 4

    내보낸 .html의 이름을 index.html로 바꿔 루트에 두세요. 이름 변경을 잊기 쉬운 부분이에요. .pck / .wasm / .js는 내보낸 이름 그대로 같은 위치에 두고, Use Threads를 끈 상태로 내보내세요. 스레드를 사용하는 빌드는 배포 측 조건을 충족하지 못해 작동하지 않아요.

  • Phaser (Web)

    루트에 index.html을 두고, 에셋 참조는 상대 경로로 해 주세요(Vite라면 base를 "./"로 설정해요). Phaser 본체는 zip에 함께 넣거나 bundle해 주세요. CDN에서 불러오는 방식은 지원하지 않아요.

  • Web(HTML5)

    그 밖의 도구로 만든 게임은 루트에 index.html을 둔 HTML5 일체로 올릴 수 있어요. index.html을 그대로 사용하므로 에셋 참조는 상대 경로로 해 주세요. HTML 파일은 하나당 512KB까지이며, GameRush의 로딩 바는 표시되지 않아요. Unity 빌드는 Unity를 선택해 주세요.

다른 도구(예: GDevelop·Construct 3·RPG 만들기 툴 등)로 내보낸 HTML5 일체도 Web으로 올릴 수 있는 경우가 있어요. 다만 도구별 작동 확인은 하지 않았기 때문에 그대로 작동한다고 약속할 수는 없어요. 파일 종류에 따라 업로드할 수 없는 경우가 있어요.

업로드 조건

빌드 용량
50MB까지
파일 수
2000개까지
썸네일
선택·1MB까지(png / jpg / webp / gif). GIF와 애니메이션 WebP는 피드에서 애니메이션으로 재생돼요. 기본 정사각형 썸네일과 별도로, 홈의 가로형 카드와 가로 화면 피드에 표시할 16:9, 세로 화면 피드에 표시할 9:16(png / jpg / webp / gif)도 설정할 수 있으며, 설정하면 각 위치에서는 그 이미지가 표시돼요(GIF와 애니메이션 WebP라면 그 위치에서도 애니메이션으로 재생돼요).
공개 설정
공개(피드에 표시) / 일부 공개(URL을 아는 사람만) / 비공개(작성자와 공동 제작자만)

플레이어 숫자를 작품별로 볼 수 있어요

Studio 분석에서는 작품별로 플레이율과 리텐션이 표시돼요. 플레이율과 평균 플레이 시간으로 연 사람이 얼마나 계속 플레이했는지를, Day1 리텐션과 7일 이내 리텐션으로 다음 날 이후에 다시 돌아왔는지를 확인할 수 있어요.

  • 플레이 수
  • 플레이어 수
  • 플레이 시간
  • 평균 플레이 시간
  • Day1 리텐션
  • 7일 이내 리텐션
  • 플레이율
  • 좋아요 수
  • 댓글 수

플레이 수

24k

38k회 착지

플레이 시간

393h 28m

평균 플레이 시간

59s

운영 중인 게임 수

3

전체 3개 중

일별 플레이 수

01.0k2.0k3.0k
2026-09-20: 1180회 플레이2026-09-21: 1720회 플레이2026-09-22: 2040회 플레이2026-09-23: 1560회 플레이2026-09-24: 1240회 플레이2026-09-25: 1080회 플레이2026-09-26: 910회 플레이2026-09-27: 980회 플레이2026-09-28: 830회 플레이2026-09-29: 720회 플레이2026-09-30: 680회 플레이2026-10-01: 790회 플레이2026-10-02: 640회 플레이2026-10-03: 590회 플레이2026-10-04: 530회 플레이2026-10-05: 620회 플레이2026-10-06: 710회 플레이2026-10-07: 830회 플레이2026-10-08: 950회 플레이2026-10-09: 840회 플레이2026-10-10: 680회 플레이2026-10-11: 590회 플레이2026-10-12: 540회 플레이2026-10-13: 550회 플레이2026-10-14: 580회 플레이2026-10-15: 510회 플레이2026-10-16: 610회 플레이2026-10-17: 640회 플레이
9/209/259/3010/510/1010/15
유효 플레이 24k회
게임플레이 수플레이어 수플레이 시간평균플레이율Day1 리텐션7일 이내 리텐션좋아요 수댓글 수
샘플 작품 A11k7.2k159h 19m54s66%28%14%860138
샘플 작품 B9.2k5.6k206h 23m1m 21s73%35%19%862156
샘플 작품 C4.3k3.2k27h 45m23s47%11%5%13926

유입 경로별 내역

경로유효 플레이 수착지 수평균 플레이 시간
피드13k20k53s
홈3.6k6.1k1m 3s
검색2.7k4.2k1m 4s
프로필1.9k3.4k1m 6s
공유 URL1.4k2.7k1m 18s
직접 링크1.2k1.9k59s

※위 그래프와 표는 예시 이미지예요. 작품을 공개하면 실제 실적 데이터가 실시간으로 반영돼요.

기간은 24시간·7일·28일·90일·전체 기간의 5가지 중에서 선택할 수 있고, 유입 경로별 내역도 같은 화면에서 볼 수 있어요.

플레이 수는 10초 이상 플레이한 세션만 집계해요(착지 수는 따로 표시돼요).

숫자를 확인한 다음 빌드 교체하기

일별 플레이 수 추이와 함께 반응을 확인한 뒤, 같은 작품의 빌드를 교체해 다시 공개할 수 있어요. 교체한 빌드는 원칙적으로 운영팀의 심사를 다시 받아야 해요.

업로드부터 공개까지의 흐름

로그인한 뒤 Studio에서 빌드를 업로드하면, 원칙적으로 운영팀이 직접 내용을 확인해요. 승인될 때까지는 비공개 상태이며, 작성자와 공동 제작자만 테스트 플레이할 수 있어요. 결과는 Studio에서 확인할 수 있고, 이메일로도 받을 수 있어요. 반려된 경우에는 사유가 표시되므로 수정해서 다시 제출할 수 있어요. 일부 공개도 심사 대상이며, 빌드를 교체했을 때는 다시 심사를 받아야 해요. 운영팀이 인증 크리에이터로 인정한 일부 작성자는 자신의 작품을 심사 없이 공개·교체할 수 있어요.

SDK 도입은 선택이에요

Unity용 UPM 패키지, Godot 4용 애드온, JavaScript용 라이브러리가 있으며, 랭킹·다른 플레이어의 공개 상태·실시간 멀티플레이·수신함·교환소·공유·표시 언어·실행 파라미터를 위한 API를 제공해요. 도입은 선택이며, SDK를 사용하지 않는 게임도 게재할 수 있어요

작품의 권리에 대해

  • 투고한 게임의 저작권은 투고자에게 유보되며, 운영자가 권리를 취득하지 않아요.

  • 머신러닝이나 생성형 AI 모델의 학습용 데이터로 이용하지 않으며, 그 목적으로 제3자에게 제공하지도 않아요.

  • 게재는 비독점이며, 다른 플랫폼에서의 공개를 제한하지 않아요.

  • 작품은 언제든지 비공개로 하거나 삭제할 수 있으며, 삭제하면 허락은 장래를 향해 종료되고 배포는 신속히 중지돼요(백업이나 캐시에 남은 복제본의 삭제에는 합리적인 기간이 필요해요).

자주 묻는 질문

게재에 요금이 드나요?
들지 않아요. 게재는 무료이며, 플레이어도 무료로 플레이할 수 있어요.
지원하지 않는 엔진으로 만들었어요. 게재할 수 있나요?
브라우저에서 작동하는 HTML5 일체(루트에 index.html이 있는 것)를 내보낼 수 있다면 “Web(HTML5)”으로 게재할 수 있어요. Unity (WebGL)·Godot 4·Phaser (Web)에는 전용 가져오기 기능이 있어요. 그 밖의 도구는 개별 작동 확인을 하지 않았기 때문에, 내보낸 것이 그대로 작동한다고 약속할 수는 없어요.
다른 사이트에 공개한 작품도 게재할 수 있나요?
할 수 있어요. 게재는 비독점이므로 다른 사이트에서의 공개는 그대로 계속할 수 있어요. 게재하는 것은 작성자 본인이나 작성자가 승인한 공동 제작자가 Studio에서 업로드한 작품뿐이에요.
심사에서는 무엇을 보나요?
원칙적으로 운영팀이 직접, 투고된 작품을 하나씩 확인해요. 승인될 때까지는 비공개 상태이며, 작성자와 공동 제작자만 테스트 플레이할 수 있어요. 결과는 Studio에서 확인할 수 있고, 반려된 경우에는 사유도 표시돼요. 작품 소유자의 계정에 이메일 주소가 등록되어 있으면 승인·반려 모두 이메일로 알려 드려요(설정에서 끌 수 있어요).

빌드가 준비되면 Studio에서 공개할 수 있어요.

빌드를 업로드하면 작성자가 직접 할 작업은 끝이에요. 공개 후에는 Studio 분석에서 다음에 개선할 부분을 찾을 수 있어요.

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