게임 숏피드
팔로워 0명이어도, 첫 작품이어도 제대로 닿아요.
피드의 순서는 인기나 인지도만으로 정해지지 않아요. 아직 아무도 플레이하지 않은 작품도 피드에 표시되고, 공개 직후에는 "아직 그 작품을 보지 않은 사람"에게 우선적으로 표시돼요.
- 공개 직후에도 플레이되는 구조
- 공개 직후에는 아직 보지 않은 사람에게 우선 표시
- 게재는 완전 무료, 저작권은 100% 제작자의 것

만든 작품이 GameRush에서 묻히지 않는 이유
인지도나 숫자와 상관없이 공평한 기회를
피드의 선정 기준 대부분은 좋아요 수나 플레이 시간 같은 "과거의 실적"만으로 정해지지 않아요. 반응이 아직 0인 갓 나온 작품도 인기작과 똑같은 조건으로 플레이어의 화면에 흘러가요.
"아직 아무도 플레이하지 않은 작품"을 위한 배포 슬롯
플레이 실적이 적은 작품을 위해 알고리즘 안에 전용 슬롯을 마련해 두었어요. 인지도가 없는 업로드 직후일수록 이 슬롯에서 우선적으로 선택되어 누군가의 피드에 표시되는 구조예요.
공개 첫날부터 많은 분들에게
막 공개된 작품은 그 게임을 아직 보지 않은 플레이어의 피드에 우선적으로 표시돼요. "애써 올렸는데 아무도 플레이하지 않고 첫날이 끝났다"는 아쉬움을 겪기 어렵도록 설계했어요.
간단한 4단계로 공개
로그인하고 내보낸 빌드를 업로드하기만 하면 돼요. 운영팀 확인이 끝나면 바로 피드에 표시돼요. 1분이면 가볍게 즐길 수 있는 미니게임이나 프로토타입도 괜찮아요. 많은 사람이 플레이하게 해 보세요.
계정 만들기
로그인만 하면 누구나 바로 투고할 수 있어요. Google, Discord, X 계정이나 이메일로 받는 일회용 링크로 인증할 수 있어서 번거로운 비밀번호 설정도 필요 없어요.
빌드 업로드
필요한 건 내보낸 빌드와 제목뿐이에요. Studio에 폴더째 드래그 앤 드롭하거나 zip으로 업로드하면, 사용한 엔진은 내용을 보고 자동으로 판별해요. 설명과 썸네일은 선택 사항이고, 공개 범위(공개, 일부 공개, 비공개)도 자유롭게 고를 수 있어요.

운영팀 확인
투고된 작품은 원칙적으로 운영 스태프가 하나하나 직접 확인해요. 게임의 재미를 평가하는 심사가 아니라, 플레이어가 안심하고 즐길 수 있는 상태인지 확인하기 위한 절차예요. 승인될 때까지는 비공개 상태예요. 운영팀이 인증된 크리에이터로 인정한 일부 제작자의 작품은 이 확인 없이 공개돼요.
피드에 공개, 배포 시작
승인되면 피드 배포가 시작돼요. 공개 직후에는 아직 보지 않은 플레이어에게 우선 표시되며, 플레이 반응과 리액션은 Studio의 애널리틱스에서 실시간으로 확인할 수 있어요.

지원 엔진
현재 아래 3가지 엔진에서 내보낸 웹 빌드와 index.html이 있는 정적 사이트(Web)를 지원해요. 업로드할 때 Studio에서 4가지 중 하나를 선택할 수 있어요.
Unity (WebGL)
Build 폴더 안의 필수 파일 4개(.loader.js / .framework.js / .wasm / .data)만 업로드하면 끝이에요. index.html은 필요 없어요. 로딩 바와 미리 불러오기 기능을 갖춘 최적의 플레이어 UI를 GameRush에서 자동으로 생성해요. 압축 형식은 Brotli를 권장해요.
Godot 4
내보낸 HTML 파일의 이름을 반드시 "index.html"로 바꾸고 루트 바로 아래에 두세요(※이름 변경을 잊지 않도록 주의하세요). .pck / .wasm / .js는 내보낼 때의 이름 그대로 같은 위치에 두고, 내보내기 설정에서 "Use Threads"를 반드시 꺼 주세요(스레드를 켠 빌드는 웹 배포 방식상 동작하지 않아요).
Phaser (Web)
루트 바로 아래에 index.html을 두고, 에셋 참조 경로는 모두 상대 경로로 설정하세요(Vite를 사용한다면 base를 "./"로 지정). Phaser 본체는 zip 안에 함께 넣거나 번들해 주세요. 외부 CDN에서 스크립트를 불러오는 방식은 지원하지 않아요.
Web(HTML5)
위 이외의 도구로 만든 게임은 루트 바로 아래에 index.html을 둔 HTML5 묶음으로 업로드할 수 있어요. index.html은 그대로 사용하고, 에셋 참조는 상대 경로로 해 주세요. HTML 파일은 하나당 512KB까지이며, GameRush 로딩 바는 표시되지 않아요. Unity 빌드는 Unity를 선택해 주세요.
다른 도구(예: GDevelop, Construct 3, RPG Maker 등)로 내보낸 HTML5 묶음도 "Web(HTML5)"로 투고할 수 있는 경우가 있어요. 다만 도구별 동작 확인은 아직 하지 않았기 때문에 그대로 동작한다고 약속할 수는 없어요. 파일 종류에 따라 업로드할 수 없는 경우도 있어요.
업로드 조건
- 파일 용량
- 최대 50MB
- 파일 수
- 최대 2,000개
- 썸네일
- 선택 사항, 1MB 이내(PNG / JPG / WebP / GIF). GIF나 애니메이션 WebP를 설정하면 피드에서 움직이는 썸네일로 자동 재생돼요. 기본 정사각형 썸네일과 별도로, 홈의 가로형 카드와 가로 화면 피드에 표시되는 16:9, 세로 화면 피드에 표시되는 9:16(PNG / JPG / WebP / GIF)도 설정할 수 있으며, 설정하면 각 위치에서는 그 이미지가 표시돼요(GIF와 애니메이션 WebP라면 그 위치에서도 움직여요).
- 공개 범위
- 공개(피드에 게재) / 일부 공개(URL을 아는 사람만) / 비공개(제작자와 공동 제작자만)
공개 후의 반응을 실시간 숫자와 댓글로
Studio의 애널리틱스 화면에서 작품별 반응을 데이터로 시각화해요. 좋아요와 댓글 같은 반응을 한눈에 알 수 있고, 플레이어가 남긴 생생한 감상도 게임 페이지에서 바로 확인할 수 있어요.
- 플레이 수
- 순 플레이어 수
- 총 플레이 시간
- 평균 플레이 시간
- Day1 리텐션
- 7일 이내 리텐션
- 플레이율
- 좋아요 수
- 댓글 수
플레이 수
10k
15k회 착지
플레이 시간
179h 18m
평균 플레이 시간
1m 4s
운영 중인 게임 수
3
전체 3개 중
일별 플레이 수
| 게임 | 플레이 수 | 플레이어 수 | Day1 리텐션 |
|---|---|---|---|
| 샘플 작품 A | 1.2k | 860 | 24% |
| 샘플 작품 B | 8.6k | 5.4k | 31% |
| 샘플 작품 C | 320 | 210 | 9% |
※위 그래프와 표는 예시 이미지예요. 작품을 공개하면 실제 실적 데이터가 실시간으로 반영돼요.
데이터는 "24시간, 7일, 28일, 90일, 전체 기간" 중에서 바꿔 가며 확인할 수 있고, 유입 경로별 내역도 같은 화면에서 파악할 수 있어요.
※플레이 수는 10초 이상 플레이된 세션만 엄격하게 집계해요.
작품의 권리는 100% 제작자의 것이에요
작품을 공개해도 저작권이 플랫폼으로 넘어가는 일은 전혀 없어요. GameRush가 허락을 구하는 범위는 GameRush에서의 배포와 표시, 그리고 서비스 홍보와 소개에 필요한 최소한으로 한정돼요.
저작권은 제작자에게 귀속
투고된 게임의 저작권은 모두 제작자 본인에게 있어요. 운영팀이 작품의 권리를 취득하거나 주장하는 일은 전혀 없어요.
AI 학습에 사용 금지
투고된 작품을 머신러닝이나 생성형 AI 모델의 학습 데이터로 사용하는 일은 전혀 없어요. 또한 그런 목적으로 제3자에게 데이터를 제공하는 일도 없어요.
제약 없는 비독점 게재
다른 사이트나 플랫폼에서의 동시 공개를 제한하는 "독점 계약"은 없어요. 또한 운영팀이 GameRush 이외의 곳에서 무단으로 배포하거나, 제3자에게 재허락, 양도, 판매하는 일도 없어요.
언제든 자유롭게 내리기 가능
작품은 언제든 원하는 때에 비공개로 바꾸거나 삭제할 수 있어요. 삭제한 시점에 배포 허락은 종료되며, 즉시 피드에서 사라져요(백업 등의 물리적 삭제에는 일정한 유예 기간이 필요해요).
자주 묻는 질문
작품을 공개하는 데 비용이 드나요?
심사에서는 어떤 점을 확인하나요?
짧은 게임이나 단순하게 만든 작품도 공개할 수 있나요?
지원하지 않는 엔진으로 만든 게임은 공개할 수 없나요?
이미 다른 사이트에 공개한 작품도 투고할 수 있나요?
폴더 속에 잠들게 두느니, 먼저 플레이어에게 전해 보지 않을래요?
필요한 작업은 내보낸 빌드를 업로드하는 것뿐이에요. 게재 비용은 완전 무료이고, 심사 결과도 Studio에서 간편하게 확인할 수 있어요. 당신이 만든 게임이 분명 누군가의 마음을 움직일 거예요.
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